home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd15.dms / lsd15.adf / ActionStations.doc.pp / ActionStations.doc
Text File  |  1991-02-19  |  288KB  |  6,416 lines

  1.                               ACTION STATIONS!
  2.             NAVAL SURFACE COMBAT TACTICAL SIMULATION 1922-1945
  3.  
  4. Typed and spell checked by SIDEWINDER of LSD. (21-5-91.)
  5. Manual supplied by SCOOTER.
  6. NOTE: this is taken from the IBM Manual, but should be identical.
  7.  
  8.  
  9. I.  INTRODUCTION TO ACTION STATIONS!
  10. 'Three small cruisers in line ahead formation steamed in the calm
  11. waters of a South Atlantic sunrise.  The air was clear, and as the
  12. brightness increased it became apparent that it would be day with
  13. limited visibility.
  14. 'Smoke! Smoke, bearing green-45!'.
  15. All binoculars on the bridge of the flagship swung about to search
  16. the indicated bearing.
  17. 'Can you make it out, Number One?' the Captain asked.
  18. 'Sir - yes - I think it is a Pocket Battleship!'
  19. 'Very Well, Number One, call away 'ACTION STATIONS!'
  20.  
  21. ACTION STATIONS! is a tactical-level simulation of naval surface combat for
  22. the period 1922-1945.
  23.  
  24. ACTION STATIONS! began as a series of mathematical models designed to
  25. simulate individual aspects of naval warfare.  The author, an active duty
  26. naval officer at the time assigned to the Centre For Naval Analysis (a
  27. Federally Funded Research Corporation 'Think Tank'), was interested in
  28. using computer artificial intelligence for tactical decision making.  A
  29. simulation was needed to provide substance to theories.  The World War II
  30. period was selected because of the wealth of unclassified data and combat
  31. experience.
  32.  
  33. It was evidently early in the project that a very fine-grain, detailed
  34. simulation was required.  More than in land combat, battles at sea can be
  35. greatly influenced by the smallest details.  To simulate the command
  36. process a comprehensive model was developed to encompass the myriad factors
  37. which influence sea battles.
  38.  
  39. An important research resource was the wargame rules used at the U.S. Naval
  40. War College between 1922 to 1945.  In this period wargaming was a major
  41. component in the education and research conducted at the College.  By using
  42. comprehensive rules and 'Fire Effect Tables', the War College was able to
  43. simulate, with considerable accuracy, the combat power of a warship under
  44. varied conditions.
  45.  
  46. However, without computing power the War College's mathematical models had
  47. to be simple.  Damage assessment was primitive and deterministic.  Even so,
  48. a single game would require teams of umpires, often over fifteen full-time
  49. professionals.  But in spite of its limitations 'The Game' was used so
  50. extensively and successfully that after World War II it was remarked that
  51. 'only the kamikazi' was a surprise to the professional naval officers of
  52. the era.
  53.  
  54. ACTION STATIONS! has taken the wargames of the 1930's to their ultimate
  55. expression, incorporating modern computer modelling techniques (similar to
  56. those taught at the Naval Postgraduate School) with an enormous historical
  57. data base.  Naval engagement can now be duplicated with outstanding
  58. fidelity.
  59.  
  60. ACTION STATIONS! is unique.  Most commercial wargames have been written by
  61. programmers who concentrate on graphics and flash, and hope that their
  62. simulation is creditable.  In ACTION STATIONS!, mathematical models of
  63. naval combat used by professional Operations Analysts were adapted for a
  64. commercial naval combat simulation.  To ensure state-of-the-art
  65. presentation, programmers and computer scientists (employed by such
  66. companies as Compaq Computer and NASA) joined the project.  As a result,
  67. ACTION STATIONS! is an unbeatable blend of accuracy and playability.
  68.  
  69. ACTION STATIONS! is easy to play.  It runs from clear, organized menus
  70. which prompt you for orders and screens the response to prevent errors.
  71. Information is easily retrieved from 'status boards' similar to those used
  72. on warships.  The Battle Plot display is easy to use and flexible, using
  73. symbology similar to the US Navy's Tactical Data Systems (NTDS).  The
  74. commander can choose to direct each ship individually or to allow various
  75. 'Automatic' computer options to help him fight his force.
  76.  
  77. Vast care has been taken to screen information - the 'fog of war' is
  78. maintained by only showing information that a commander would reasonably
  79. have in the given battle situation.  Every effort was made to retain the
  80. tension, look, and atmosphere of a warship's combat information centre.
  81.  
  82. The heart of the simulation is the gunnery, torpedo and damage models.
  83. They are comprehensive and accurate, as you will see when reading through
  84. this manual.  The test of a good simulation is that it reflects reality,
  85. that it rewards proper decisions and penalizes mistakes in an accurate and
  86. realistic (rather than in an arbitrary) manner.  There are few 'fudge
  87. factors' included in this simulation: they are not needed.
  88.  
  89. The simulation was extensively tested against combat experience.  For
  90. example, the Battle of Denmark Straits was re-enacted by duplicating the
  91. exact track of the ships, the weather, wind, environmental, and gunnery
  92. factors.  The program deterministically scored its first hit on the Hood
  93. within 120 yards of where the hit actually occurred.  Hit rates for the
  94. engagement were duplicated within 10%.  ACTION STATIONS! is accurate.
  95.  
  96. The replayability in ACTION STATIONS! is enormous.  30 scenarios are
  97. included in the package, representing the majority of World War II
  98. engagements and many hypothetical situations.  The 'Computer Warrior'
  99. opponent is wily and unpredictable enough to allow satisfying play of each
  100. situation, either side, many, many times.  A 'Randomization' routine allows
  101. you to mix up the initial placement of ships in a scenario for a new look,
  102. and a 'Scenario Builder' allows you to set up your own situations using a
  103. library of over 180 ship classes.  Additionally, the 'Scenario Generator'
  104. can create an infinite number of computer battles based on your desires.
  105. This is a game which you will play for YEARS.
  106.  
  107. For most people, there is a irresistible urge to break open the box and try
  108. to play without slogging through a 160 page manual first.  Do it!  Follow
  109. the QUICKSTART guide and you will be blasting away in minutes.  However,
  110. eventually, come back to the manual and read it closely.  It is the only
  111. way to get the most appreciation from the simulation.
  112.  
  113. Do not be intimidated by the size of the manual.  A comprehensive manual
  114. was written so that you could understand WHY as well as HOW, and so that
  115. you could more thoroughly enjoy all the capabilities and features.
  116.  
  117. Confusion to your enemies!
  118.  
  119. PART A: HOW TO PLAY ACTION STATIONS!
  120.  
  121. II. QUICKSTART
  122. This section contains a set of abbreviated instructions for those who want
  123. to begin playing without first reading the entire manual.  So, assuming
  124. that you already understand basic naval terminology (see the GLOSSARY,
  125. Appendix A, and NAVAL BASICS, Appendix B, if you run into any
  126. difficulties), this section will demonstrate:
  127.  
  128. *  How to load a scenario;
  129. *  Battle Plot symbology;
  130. *  How to enter course and speed orders;
  131. *  How to designate a target and open fire with guns;
  132. *  How to target and fire torpedoes.
  133.  
  134. We'll walk you through each process in 'see-sailor-do' fashion.  The
  135. example scenario will be the 'Battle of the River Plate', the German pocket
  136. battleship GRAF SPEE v. the British cruisers EXETER, AJAX, and ACHILLES.
  137.  
  138. II.1. HOW TO COMMUNICATE WITH THE PROGRAM
  139. *  <RET> will stand for hitting the Return or Enter key.
  140. *  <ESC> will stand for hitting the Escape key.
  141. *  You can move between menus using the arrow keys, or moving the mouse
  142.    until your selection is highlighted.
  143. *  <RET> activates the selection which is highlighted in the menu.
  144.    Clicking the left mouse button is the same as <RET>.
  145. *  If a number input is requested, enter the numbers, then <RET>.
  146. *  <ESC> will cancel the action without entry, and will back you out to the
  147.    next higher menu.  Clicking the right mouse button is the same as <ESC>.
  148.  
  149. For this run-through, 'C:' will show what the computer prints on the
  150. screen.  'P:' will show the player's response.
  151.  
  152. II.2. LOADING THE PROGRAM AND RECALLING SCENARIO
  153. OK, here we go.  Begin with your normal computer start-up routine until
  154. you receive the DOS prompt.  Insert the BATTLE disk in the appropriate
  155. drive.
  156.  
  157. P: BATTLE <RET>
  158. C: (Shows opening credits) - PLEASE WAIT.  LOADING...
  159. C: SECURITY CHECK
  160.  
  161. The program will ask you to enter a specific word from the manual.  This is
  162. the only 'copy protection' included, there to thwart software pirate who
  163. put games on bulletin boards (Who can they mean!!!).  Our apologies for the
  164. inconvenience (I should think so too).
  165.  
  166. After a satisfactory security check:
  167.  
  168. C:  INSERT FLEET DISK - PRESS ANY KEY
  169.  
  170. Remove the BATTLE disk, Insert FLEET DISK: ATLANTIC, and hit <RET>.  The
  171. screen will now show a window with the names of the available scenarios.
  172. Use the mouse or the arrow keys to highlight RVRPLATE.SCN, then press
  173. <RET>.
  174.  
  175. The response 'INITIALIZING' will blink on the screen.  When the computer is
  176. ready, it will echo the scenario name and the turn number.
  177.  
  178. C:  RIVER PLATE  TURN:0
  179. RANDOMIZE SHIP POSITION? Y/N
  180.  
  181. We are just going to hit the basics on this run, so we will be skipping a
  182. lot of options.  Comprehensive explanations are provided later in the
  183. manual.
  184.  
  185. P:  N
  186. C:  OPPONENT SELECTION
  187. P:  select COMPUTER OPPONENT
  188. C:  COMPUTER COMMANDS WHICH SIDE?
  189. P:  select RED
  190. C:  DO YOU WISH TO CHANGE THE COMPUTER SKILL LEVEL  (Y/N)
  191. P:  N
  192.  
  193. II.3. THE ACTION MENU
  194. You are now in the ACTION menu.  The bottom display gives time, mission,
  195. and environmental information.
  196.  
  197. The upper line is a menu of menus.  Use the left and right arrow keys to
  198. select different menus, the up and down arrows to open them.  Use the
  199. up/down arrow until your selection is highlighted, then <RET>.  Note that
  200. each menu and selection has individual letters highlighted.  Hitting that
  201. letter will also activate the selection.
  202.  
  203. II.4. THE BATTLE PLOT
  204. Select the REPORTS menu.  In that menu, select BATTLE PLOT.
  205.  
  206. C:  DISPLAY OPTIONS
  207. P:  select SHIP
  208. P:  Select GRAFSPEE
  209. C:  LAST RADIUS (KYDS):25
  210.     ENTER DESIRED RADIUS (5-200):
  211.  
  212. When you are asked for a numeric input the program prompts you with the
  213. acceptable limits.  Just for experimentation, enter a value outside the
  214. acceptable range:
  215.  
  216. P:  1
  217. C:  ERROR RADIUS OUT OF RANGE
  218.  
  219. (ACTION STATIONS! is sailor-proofed - you don't have to worry about messing
  220. things up with a wrong keystroke.)
  221.  
  222. Now back to the demonstration - hit <RET> to clear the error message, and:
  223.  
  224. P:  21
  225.  
  226. The computer is now displaying the BATTLE PLOT.  The symbology is similar
  227. to those used in the Naval Tactical Data Systems installed on most modern
  228. US warships.  Section VI contains a key to the symbology.  For now the
  229. basics are:
  230.  
  231. *  X,Y grid (i.e. standard Cartesian coordinate system)
  232. *  Circles are friendly ships
  233. *  Squares are enemy ships
  234. *  The larger the symbol the larger the ship
  235. *  The line coming out of the circle/square is a vector: it points in the
  236.    direction of travel, with the length proportional to the speed of the
  237.    ship
  238. *  Friendly ships are numbered 1 to 49 and coloured yellow
  239. *  Enemy ships are numbered 50 to 99 and coloured red
  240.  
  241. If you wish to adjust the location of the Plot, it can be scrolled:
  242.  
  243. *  ARROW KEYS: moves the centre 1000 yards in that direction
  244. *  TAB, SHIFT TAB: moves the centre 5000 yards right or left
  245. *  HOME, END: moves the centre 5000 yards up or down
  246. *  PgUp, PgDn: changes to smaller or larger scale
  247.  
  248. II.5. CHANGING COURSE AND SPEED
  249. The top line of the Battle Plot reads:
  250.  
  251. F1: MOVEMENT  F2: GUNDIR  F3: RNG/PNT  F4: SEARCHLIGHT
  252. F5: SMOKE  F6: STATUS  F8: STARSHELL  F9: TORPS
  253.  
  254. Hitting the indicated function key allows you to access to menus and
  255. routines to give orders and get information directly from the Battle Plot.
  256. We'll demonstrate the basic functions and leave advanced capabilities for
  257. later.
  258.  
  259. Let's give the Graf Spee some movement orders:
  260.  
  261. P: <F1>
  262. C: SHIPS or FORMATIONS
  263. P: select SHIPS
  264.  
  265. The screen shows the ship's movement information.  The line on top shows
  266. the command options: CHANGE COURSE, CHANGE SPEED, SALVO CHASING.  Let's
  267. change course to 80 degrees(T).
  268.  
  269. P: select CHANGE COURSE
  270. P: hit <RET> to select the Graf Spee (in multi-ship games all your ships
  271. would be listed in the box).
  272. C: #1 GRAF SPEE - COURSE 130
  273.    DESIRED COURSE;
  274. P: 80 <RET>
  275. C: DIRECTION
  276. P: select PORT
  277.  
  278. Notice that the display has been updated: rudder is now turned to port, and
  279. the ordered course is now 80.  OK?  Good.  Now select CHANGE SPEED and walk
  280. through the menus to assign the Graf Spee a ordered speed of 26 knots.
  281.  
  282. To get back to the Battle Plot, hit <ESC> (depending on where you start,
  283. you may have to hit it more than once.)
  284.  
  285. Notice on the Battle Plot that the Graf Spee now has two vector lines - one
  286. for the current course and speed, and one in a contrasting colour for the
  287. ordered course and speed.  This is a valuable feature in larger battles to
  288. help you keep track of the orders you have issued.
  289.  
  290. II.6 GUN DIRECTOR CONTROL
  291. From the Battle Plot:
  292.  
  293. P: <F2>
  294. P: select MANUAL
  295. P: select GRAF SPEE
  296. P: select DIRECTOR ORDERS
  297.  
  298. You have now displayed the Gun Director status board.  This lists all your
  299. gun directors and gives information on the guns which they control.  Notice
  300. all your directors are NOT ASSIGNED and in READY status.
  301.  
  302. The Graf Spee has eight directors (numbered 1-8).  A standard numbering
  303. convention is used for all ships: directors 1 and 2 are the Main and
  304. Alternate directors for the main battery, 3 to 6 are secondary battery
  305. directors, 7 and 8 tertiary battery directors.  'Local control' directors
  306. 9-12 represent the local fire control capability of the gun mounts.  Right
  307. now, we want to get the main director on a target:
  308.  
  309. C: ENTER DIRECTOR TO COMMAND (1-12)
  310. P: 1 <RET>
  311. P: select TRACK/FIRE
  312. P: select the top target on the list (target 'X')
  313. C: MAIN Dir Assigned Target #X
  314. P: <RET>
  315.  
  316. Looking on the Main Director status line, you can see that Target X bears 6
  317. degrees relative at a range of 20.5 KYards (the glossary explains these
  318. terms).  The director is now locked on target with a fire order.
  319.  
  320. We could assign other directors of other ships if we wished.  However,
  321.  
  322. P: <ESC><ESC> and we are in the Battle Plot
  323. P: <ESC> and we are back to the Action Menu.
  324.  
  325. II.7 EXECUTING A TURN
  326. P: select OPTIONS menu.
  327. P: select NEXT TURN
  328.  
  329. The computer will execute a 3 minute time period.  When the gunfire phase
  330. is reached a new Battle Plot will be displayed and the program will pause.
  331. The program has automatically centred the Battle Plot on the ships which
  332. are engaged.  However, if you would like to concentrate on a particular
  333. sector of the action the program will accept screen scrolling commands.
  334. When you are ready, hit <ESC>.  Gunfire will be exchanged, with the Battle
  335. Plot showing tracers between firing ships and targets, explosions, and
  336. other information.  When finished:
  337.  
  338. C: PRESS ANY KEY
  339. P: press any key
  340. C: DO YOU WISH TO SEE THE DETAIL REPORT (Y/N)
  341. P: N
  342.  
  343. and we are back in the Action Menu.
  344.  
  345. II.8 FIRING TORPEDOES
  346. It's time to try a little 'Torpedo Action - Starboard'.  Go to the Battle
  347. Plot and pick a target, and let's see about putting a few torps in that
  348. fellow.  Got it?
  349.  
  350. P: <F9>
  351. P: select TFC COMPUTER
  352.  
  353. Before you launch, you need an idea of where to fire the torpedoes.  We
  354. don't make you guess.  On warships there is a Torpedo Fire Control (TFC)
  355. computer to perform this function.  ACTION STATIONS! includes this
  356. capability, with the accuracies (and errors) inherent to the WWII-era
  357. equipment.  The process you will be required to make replicates the torpedo
  358. firing decisions made by the Torpedo Fire Control Officer.
  359.  
  360. We'll go through the ship-to-ship mode:
  361.  
  362. P: select SHIP TARGET
  363. P: select GRAFSPEE
  364. P: select the target ship
  365.  
  366. The computer will then read out data similar to the following:
  367.  
  368. C: BEARING 137 / RANGE 19.0
  369.    TARGET COURSE 45 / TARGET SPEED 19
  370.    ACCEPT? (Y/N)
  371.  
  372. (Your data may be different, depending on the action taken by AutoWarrior
  373. in the previous 3 minute turn.)
  374.  
  375. P: Y
  376. C: POSSIBLE TORPEDO SETTINGS:
  377. Setting         Speed           Max Range
  378. Low              30               13.7
  379. Medium           40                8.2
  380. High             44                5.5
  381.                       +-----+
  382. SELECT TORPEDO SPEED: | LOW |   MEDIUM   HIGH
  383.                       +-----+
  384. The computer has listed the speed and range settings of the torpedoes
  385. mounted on the Graf Spee.  Since our target is far away (over 19 KYds),
  386. choose the slowest/longest range setting:
  387.  
  388. P: select LOW
  389.  
  390. Now the solution comes up - in our example:
  391.  
  392. C: TORPEDO COURSE               : 101
  393.    TORPEDO RUN TIME             : 21 MIN
  394.    RANGE TO INTERCEPT           : 21 KYds
  395.    TORPEDO SPREAD AT INTERCEPT  : 366 YARDS WITH 1 DEGREE SPREAD
  396.    ANGLE TO TRACK               : 242 DEGREES
  397.  
  398. The torpedo course is 101 degrees true.  The torpedo will need to run for
  399. 21 minutes to reach the intercept point 21 KYds from the launch point.  If
  400. you fired a salvo with one degree spread the torpedoes would be 366 yards
  401. apart at the point of intercept, with an intercept angle of 242 degrees.
  402.  
  403. Since the torpedo's maximum range (13.7 KYds) is less than the required 21
  404. Kyds the TFC is flashing a warning.  Normally you would wait for a closer
  405. shot - but since we are just practising, let's go through the mechanics of
  406. launching a spread.  Get back to the Torpedo Menu (remember how?):
  407.  
  408. P: <ESC>
  409. P: select LAUNCH
  410. P: select GRAFSPEE
  411.  
  412. The Torpedo Launch Screen is now displayed.  The screen displays the
  413. torpedo mounts, torpedoes available, and the bearings between which the
  414. mount can fire.  Note the window at the lower right hand corner echoes the
  415. last TFC solution.
  416.  
  417. To fire, follow the prompts and input the required date on mount to be
  418. fired, number of torpedoes, course, spread angle (spread angle is an
  419. advance topic, covered later), and torpedo speed.  You can use the TFC data
  420. or enter your own estimates.  When you are finished, go back to the Battle
  421. Plot - you will see the Torpedo symbol on the screen on the firing ship.
  422. When you execute a turn you will see the torpedo salvo speeding off on an
  423. intercept course.
  424.  
  425. This completes the introductory 'QUICKSTART' session - you can change
  426. course and speed, assign directors to targets and open fire, and launch
  427. torpedoes.  You also see how things are generally done in ACTION STATIONS!:
  428.  
  429. - find out what you want to do in the menu;
  430. - enter desired numbers, usually followed by a <RET>;
  431. - if you ever get lost, hitting <RET> will back you out of the process
  432.   without doing any mischief.
  433.  
  434. Congratulations!  You have mastered the basics and are ready to take
  435. command.  Load one of the scenarios and have at it!
  436. Enjoy!
  437. HOWEVER - Naval warfare is a complex subject, with a massive amount of information,
  438. technology and tactics to absorb.  You are now ready to PLAY the 'game';
  439. read on to learn more about the subtlety of the 'simulation'.
  440.  
  441. III. STARTING ACTION STATIONS!
  442. III.1. COMPONENTS INVENTORY
  443. Included is the ACTION STATIONS! MANUAL, the BATTLE disk, and three FLEET
  444. disks, a total of 4 disks.
  445.  
  446. The BATTLE DISK contains the main data files and simulation programs.  The
  447. three FLEET DISKS contain the data files for ship classes and many ready-
  448. to-play scenarios.  Also included on the FLEET disks is the BUILD SCENARIO
  449. program which allows you to construct scenarios of your own design, and the
  450. GENERATE SCENARIO program which allows the computer to automatically
  451. construct scenarios to your specifications.  The FLEET disk cover the
  452. Pacific theatre (US and Japanese), the Atlantic (British and German), and
  453. the Mediterranean (Italian, French and Russian).
  454.  
  455. III.2. BACKING UP YOUR DISKS
  456. It is recommended that you copy the original disks and use the duplicates
  457. for playing.  Save the original manufacturer's disks as a backup.  ACTION
  458. STATIONS! is not copy protected.
  459.  
  460. Write protect all four disks.  We will discuss later the ability to save
  461. 'battles in progress' onto a spare disk.
  462.  
  463. III.3. HARD DISK INSTALLATION
  464. ACTION STATIONS! can be played using a hard disk.  Simply copy the contents
  465. of the disks into a single directory. (see section XIX.1. with regards to
  466. files DDF and DDFHARD.)  When starting the simulation, begin from your hard
  467. drive prompt in that directory.
  468.  
  469. III.4. STARTING THE SIMULATION
  470. Perform the normal start-up procedure for your computer using DOS 2.1 or
  471. higher.  If your computer does not automatically do so, ensure you enter
  472. the date and time information.  ACTION STATIONS! uses this information to
  473. initialize the random number generator, so this information will ensure
  474. that each game will have a different universe of results.
  475.  
  476. When you receive the DOS prompt
  477. A>
  478. The player should place the BATTLE disk in disk drive A.
  479. When ready, enter
  480.  
  481. BATTLE <RET>
  482.  
  483. The computer will then begin to read in the ACTION STATIONS! program and go
  484. through the game initialization routine.
  485.  
  486. III.5. COMMUNICATING WITH THE PROGRAM
  487. We will indicate what is shown on the computer screen with the identifier
  488. 'C:' (for Computer).  Your response will be indicated by 'P:' (for Player).
  489.  
  490. In those cases where the computer pauses to allow you to read a message,
  491. hitting <RET> or <ESC> will tell the computer to continue.
  492.  
  493. III.5.A. KEYBOARD
  494. Most communication with the computer is through menu selections.  The left
  495. and right arrow keys will highlight the desired menu.  The down key will
  496. activate the menu window, and the up/down arrow key highlights your choice,
  497. and <RET> activates your selection.
  498.  
  499. In most all menu titles and selections there is a single letter
  500. highlighted.  Pressing that letter will activate that selection.
  501.  
  502. If you have entered a menu by mistake, change your mind, or decide not to
  503. take the action, hit the <ESC> key.  This will cancel the input and/or back
  504. up one level of menu.
  505.  
  506. III.5.B. MOUSE
  507. To select menu items, scroll the mouse until the desired selection is
  508. highlighted and press the left mouse button <RET>.
  509. To leave a selection press the left mouse button when the cursor is
  510. positioned on anything but a menu item, and <ESC>.
  511.  
  512. III.6. LOADING A SCENARIO
  513. After the security check is successfully fulfilled a blinking line will
  514. prompt:
  515.  
  516. C: Insert FLEET DISK and press <RET> to Continue
  517.  
  518. Remove the program disk from drive and insert the desired FLEET disk.  Hit
  519. <RET>.  With Hard Drive, just hit <RET>.
  520.  
  521. The screen will display a list of the available scenarios.
  522.  
  523. Highlight your section and press <RET>.  'INITIALIZING' will flash on the
  524. screen as the data is being loaded.
  525.  
  526. III.6.B. RANDOMIZING INITIAL POSITIONS
  527. After loading the computer will ask
  528.  
  529. C: RANDOMIZE SHIP POSITION?  Y/N
  530.  
  531. The scenarios included are based on historical situations.
  532.  
  533. Initial positions (with a few exceptions) are a 'snapshot' of the situation
  534. before combat commenced.  After you play a scenario once or twice you will
  535. become familiar with the situation and some of the 'fog of war' and
  536. 'surprise factor' will be eliminated.  Randomizing the initial set-up can
  537. restore this uncertainty and renew the freshness of the scenario - what if
  538. the enemy approached from a different area, or with a different formation?
  539.  
  540. Games 'in progress' cannot exercise this option.  This way if you are
  541. playing a game with a 'friend' (perhaps by mail), and you have him trapped.
  542. and the game is saved to finish later, he (or she) cannot 'randomize'
  543. themselves out of your trap!
  544.  
  545. First you are asked which side to randomize:
  546.  
  547. P: Y
  548.  
  549. C: 1- BLUE FORCE; 2- RED FORCE; 0- EXIT
  550.  
  551. Only one side can be randomized.  If you really want to randomize both
  552. sides, we'll explain that later.  Exit allows you to skip this option.
  553. Press 1, 2, or 0 ( <RET> is not needed).
  554.  
  555. There are two ways to randomize the force: first by displacing the entire
  556. force a random distance in a given direction.  The ships' relative
  557. positions and formation remains the same.  It is as if the entire fleet was
  558. picked bodily out of the water and moved to a new location.  This is called
  559. 'RANDOMIZE STARTING LOCATION'.
  560.  
  561. Second, we can scramble the relative positions of the formations; for
  562. instance, a line of ships which was leading the group may now be on the
  563. flank.  This is called 'RANDOMIZE FORMATION'.
  564.  
  565. C: RANDOMIZE STARTING LOCATION (Y/N)
  566.  
  567. If you hit N the program will skip to the RANDOMIZE FORMATION option;
  568. otherwise:
  569.  
  570. P: Y
  571.  
  572. C: BIAS: 1- NORTH; 2-S; 3-E; 4-W (0-EXIT)?
  573.  
  574. You now have the choice of moving the entire force bodily a random distance
  575. (between 0 and 10 thousand yards) either north, south, east, or west.
  576. Let's randomize the formation to the north:
  577.  
  578. P: 1
  579.  
  580. C: BIAS: 1- NORTH; 2-S; 3-E; 4-W (0-EXIT)
  581.  
  582. The computer will allow you to enter any number of randomizing directions
  583. until you enter '0' or <RET>.  Each of the randomizations is additive, so
  584. you can randomize the position of the fleet a lot or just a little.  You
  585. can centre the randomization process in some particular direction, which is
  586. valuable when you are working with a scenario with a lot of islands or a
  587. coastline, or if you want to start the forces closer together or further
  588. away.
  589.  
  590. If you do not want to bias the randomization in any particular direction,
  591. just enter counterbalancing randomization directions.  For example, if you
  592. enter a 1,2,3, and 4, then the position will now be located randomly in a
  593. box within 10,000 yards of the original set-up position.
  594.  
  595. Let's move on to the RANDOMIZE FORMATION part:
  596.  
  597. P: 0
  598.  
  599. C: 1- RANDOMIZE: RED FORCE: FORMATION?
  600.  
  601. If you input '1' the computer will then randomize the relative positions of
  602. the Red side formations within 10,000 yards of their original point.
  603. Individual formations will remain the same, but the relative positions of
  604. formations will change in the group.  For example, consider where there is
  605. a line of destroyers on the flank of the battleship formation.  The
  606. destroyers will stay in a line ahead and on the same course and speed, but
  607. may be moved ahead, behind, or on the other flank of the battleships.
  608.  
  609. RANDOMIZE FORMATION can only be done once.
  610.  
  611. For both these options, only units that are already in formations will be
  612. moved.  Units with a maximum speed of less than 3 knots will not be
  613. randomized.  Units like shore batteries, land targets, and anchored vessels
  614. will not be moved if either RANDOMIZE option is exercised.
  615.  
  616. If, at the end of the randomization process, a ship's position is on land,
  617. the computer will automatically move it to the nearest water.  This may
  618. result in interesting results - for instance, in the Narvik scenario (which
  619. is fought in a narrow Fjord), if you enter a large amount of randomization,
  620. ships may end up entirely outside of the fjord and out of the battle!
  621. Careful selection of the direction of bias can forestall this.
  622.  
  623. Now, we promised earlier to show you how to randomize both sides if you so
  624. choose.  Do the following:
  625.  
  626. - randomize the Blue force;
  627. - get into the Action Menu.  Prior to executing any moves, save the
  628.   scenario at 'turn 0'.
  629. - restart.  Retrieve the scenario you just saved.  Now, randomize the Red
  630.   Force.  You're off!
  631.  
  632. III.7. SELECTING YOUR OPPONENT
  633. The computer will give you the choice of opponent.  By selecting TWO PLAYER
  634. you allow the thrill of battle to be shared by another member of the human
  635. race.  COMPUTER OPPONENT allows a one-player game, unleashing the ferocity
  636. of the AutoWarrior in your (formerly) friendly computer.
  637.  
  638. Default is COMPUTER OPPONENT.  When the desired selection is highlighted,
  639. <RET>, or hit 'T' (for Two player) or 'C' (for Computer).
  640.  
  641. III.7.A. TWO PLAYER MODE
  642. This option allows two human players to command.  The computer will ask for
  643. ACCESS CODE NUMBERS from each commander.  Enter a number, followed by
  644. <RET>.  The numbers will NOT be displayed on the screen, for security
  645. purposes.  This access number will control who can retrieve information and
  646. give orders to each force.
  647.  
  648. If you desire to play a game where you command both sides, just select the
  649. two player mode and enter an easy access number for both sides, such as
  650. '1'.
  651.  
  652. A game that was begun in the Two Player mode will automatically go into Two
  653. Player mode again.  The same access codes will be required - this way play-
  654. by-mail is possible, or you can store a 'face-to-face' game for later play
  655. with some assurance that your friend will not try a little midnight
  656. espionage.
  657.  
  658. III.7.B. COMPUTER OPPONENT MODE
  659. Selection of this option activates the 'AutoWarrior', a canny old salt with
  660. a rather ruthless (and sometimes unorthodox) approach to naval warfare.
  661. More is available on the characteristics of this commander later in the
  662. manual.  You will be asked which side the computer is to command, and if
  663. you wish to adjust the computer's skill level.
  664.  
  665. The skill level is designed to alter the efficiency and combat
  666. effectiveness of the force commanded by the computer.
  667.  
  668. There are seven levels (-3 to +3) available.  A skill level of '0' is the
  669. average historical level of an average commander and average force.
  670. Assigning the computer -3 gives it a poor force, and a +3 is the best force
  671. (with the numbers between giving intermediate shades of ability).
  672.  
  673. The skill rating influences gun and torpedo accuracy, tactics, damage control
  674. skills, sighting and tracking abilities and other capabilities.
  675.  
  676. This skill level is in addition to other factors - for example, an Italian
  677. force at skill level +2 is about equal to a British force at skill level 0
  678. (this is based on historical fact).
  679.  
  680. Games which are played against the Computer Opponent can be saved; when
  681. they are recalled, they can be resumed using either the Two Player or
  682. Computer Opponent modes, and the computer can command either side
  683. regardless of the original command assignments.
  684.  
  685. At the end of the process the computer will print CALCULATING, load
  686. additional parts of the program, and calculate the initial results of
  687. visual and radar searches.
  688.  
  689. At this point the loading and initializing procedure is complete and we can
  690. get on with the engagement!
  691.  
  692. IV. THE ACTION MENU
  693. After the program loads and initializes the ACTION MENU will be displayed.
  694. This is 'Main Street' - you can get anywhere in the program from here.  If
  695. you get confused about where you are in the program, just keep hitting
  696. <ESC> and eventually you will return to the Action Menu.
  697.  
  698. Across the top is a menu of menus.  An individual menu can be selected by
  699. using the arrow keys and pressing <RET> or by pressing the highlighted
  700. letter in the menu title.
  701.  
  702. The bottom section of the Action Menu indicates:
  703. - Side up - Red or Blue force, and the nationality (U.S., Japanese, British,
  704.   German, French or Russian Fleets).
  705. - The name of the battle.
  706. - The mission assigned to the force.
  707. - Details on the current ENVIRONMENTAL conditions.
  708.  
  709. V. ENVIRONMENTAL FACTORS
  710. V.1. TURN NUMBER
  711. ACTION STATIONS! is a time-step simulation executed in turns representing 3
  712. minutes of action.  The turns are numbered sequentially.  The initial
  713. setups begin with turn 0.
  714.  
  715. V.2. DAY NUMBER:
  716. All scenarios begin on day 1.  If the battle continues past midnight the
  717. game day will sequence to the next higher number.
  718.  
  719. V.3. TIME
  720. The time of day uses the 24 hour military clock.  1:25 PM is indicated as
  721. 13:25.
  722.  
  723. V.4. WIND
  724. Both wind velocity and direction is indicated, velocity in knots and
  725. direction in degrees (true).
  726.  
  727. V.5. LIGHT CONDITIONS
  728. There are 6 conditions of daylight:
  729. DAWN - from 0530 to 0600
  730. SUNRISE - from 0600 to 0800
  731. DAY - from 0800 to 1600
  732. SUNSET - from 1600 to 1800
  733. TWILIGHT - from 1800 to 1830
  734. NIGHT - from 1830 to 0530
  735.  
  736. The sun is always considered to rise at 90 degrees true, and set at 270
  737. degrees true.
  738.  
  739. DAWN, TWILIGHT And NIGHT operate under night rules of visibility.
  740. Starshells, searchlights, flares and shipboard fires will illuminate
  741. vessels.
  742.  
  743. SUNRISE, DAY and SUNSET operate under the daytime rules of visibility.
  744. Flares, starshells and searchlights are ineffective (and the program will
  745. not allow access to them).
  746.  
  747. During DAWN and TWILIGHT the sun is considered to be just under the
  748. horizon, and ships may be spotted by silhouette.
  749.  
  750. During SUNRISE and SUNSET the sun is on or just over the horizon.  During
  751. those periods if the sun is behind the target glare will interfere with the
  752. spotting process and reduce gunnery efficiency.  More on this in the
  753. GUNNERY section.
  754.  
  755. V.6. SEA STATE AND WAVE DIRECTION
  756. Sea State is a measure of the roughness of the seas.  There are four sea
  757. states, in order of increasing severity:
  758.  
  759. LIGHT - flat and calm.
  760. MODERATE - waves high enough to begin to interfere with the manoeuvrability
  761. of small vessels; platform steadiness begins to have an effect on gunnery
  762. controlled at local stations.
  763. HEAVY - waves high enough to interfere with the manoeuvrability of even the
  764. largest ship; platform steadiness degrades director-controlled fire.
  765. ROUGH - seas dangerous, having a serious effect on the manoeuvrability of
  766. all ships.  Gunfire very seriously degraded.
  767.  
  768. The limitation of a ship's speed due to weather is a function of the size
  769. of the ship, the sea state, and the course of the ship with respect to the
  770. wave direction.  This is a complex relationship determined by a detailed
  771. calculation; however, the following table will give you an idea of the
  772. severity of the effect:
  773.  
  774. MAXIMUM SPEED OF SHIPS IN VARIOUS SEA STATES
  775. SHIP CLASS      SEA STATE:  M      H      R
  776. Battle ship               40-46  30-36  20-26
  777. Cruisers                  34-38  24-28  14-18
  778. Destroyers                30-32  20-22  10-12
  779.  
  780. The table does not include the effect of heading into the seas, which could
  781. reduce the maximum speed capability by as much as an additional 50%.
  782.  
  783. Do not be concerned about memorizing this table.  The program automatically
  784. makes the proper calculations and, if the ship's speed is limited by
  785. weather to a speed less than the engineering plant maximum capability, a
  786. message will be printed similar to:
  787.  
  788. WEATHER LIMITED: MAX SPEED XX
  789.  
  790. V.7. SQUALLS
  791. Rain and Snow squalls are short and violent storms.  When a squall appears,
  792. visibility is reduced markedly, radar performance drops and smoke screens
  793. will only last for three minutes.
  794.  
  795. In the Action Menu and Battle Plot you can get one of two messages relating
  796. to squalls: either
  797.  
  798. SQUALL APPROACHING or 'SQUALL'
  799.  
  800. Squalls are generally short (15 minutes, although they can last longer or
  801. shorter).
  802.  
  803. VI.  THE BATTLE PLOT
  804. The Battle Plot is a graphic depiction of the position of all the ships
  805. involved in the action, along with smoke, stack gasses, starshells,
  806. searchlights, torpedoes, and other action.  It is based on the 'Battle
  807. Plot', first used in the latter part of WWII as a part of the Combat
  808. Information Centre concept.
  809.  
  810. The Battle Plot uses a Cartesian coordinate system (X-Y grid).  North is to
  811. the top of the screen.  Reticle marks are provided for perspective - the
  812. distance between each reticle tic is listed on the top of the display as
  813. the scale.  The basic unit is the KiloYard, often abbreviated as 'K' or
  814. 'KYDS' (1 KiloYard = 1000 yards).
  815.  
  816. VI.1. DISPLAYING THE BATTLE PLOT
  817. From the Action Menu, select REPORTS, then select BATTLE PLOT.  You have
  818. the following options:
  819.  
  820. C: CENTRE DISPLAY ON
  821.  
  822. SHIP; POINT; PREVIOUS POINT
  823.  
  824. CENTRE ON SHIP allows you to centre the screen on any ship in your force.
  825.  
  826. CENTRE ON POINT allows you to centre the screen on a grid point.  The
  827. computer will tell you the previous X and Y position of the centre of the
  828. screen and ask for new X-Y coordinates.
  829.  
  830. PREVIOUS POINT puts up the same plot as the last time the display was
  831. called.
  832.  
  833. For CENTRE ON SHIP or CENTRE ON POINT the program will ask for the RADIUS
  834. of the display.  This is the distance from the centre of the screen to the
  835. edge.  The minimum radius is 5K, and the maximum radius is 200K.
  836.  
  837. The Battle Plot will then be displayed.  The centre coordinates and scale
  838. are printed at the top.  You can 'scroll' the Battle Plot to change the
  839. location of the centre or change the scale using the following commands:
  840.  
  841. - ARROW KEYS moves the centre 1000 yards in that direction.
  842. - TAB and SHIFT TAB moves the centre 5000 yards right/left.
  843. - HOME moves the centre up 5000 yards.
  844. - END moves the centre down 5000 yards.
  845. - PgUp changes to a smaller scale.
  846. - PgDn changes to a larger scale.
  847.  
  848. VI.2. BATTLE PLOT SYMBOLOGY
  849. The chart screen uses symbology similar to that used by the U.S. Navy's
  850. Naval Tactical Data System (NTDS) to give a clear, understandable display
  851. conveying the maximum amount of clutter.  With a little familiarization it
  852. will become second nature.
  853.  
  854. The background colour of the plot is blue (during day actions) or black
  855. (during night actions).
  856.  
  857. A ship's position is marked by a circle (friendly ship) or a square (enemy
  858. ship).  The size of the circle or square is proportional to the size of the
  859. vessel.
  860.  
  861. A vector line out of the centre of the symbol indicates current course and
  862. speed.  The lines point to the direction of travel, and the length is
  863. proportional to the speed.  A second (red) vector representing ordered
  864. course/speed will appear if a change is ordered or in progress - this
  865. allows you to keep track of the ships to which you have given course and
  866. speed orders.
  867.  
  868. Friendly ships are labelled with ship numbers between 1 and 49.  Enemy
  869. ships are assigned numbers at random between 50 and 99.  The computer will
  870. assign each enemy ship a target number when it is sighted.  If a ship
  871. disappears from view and later reappears it will be assigned a new target
  872. number.  This helps to preserve the 'fog of war' and prevents ship
  873. identification by memorizing ship numbers.
  874.  
  875. Friendly ships are yellow.  Enemy ships are coloured red.  There is one
  876. exception to this: during night visibility mode, if a ship is inside a
  877. starshell, flare, or ship's fire loom, it is coloured green (This is taken
  878. from the IBM manual, so the Amiga will more than likely be the same)
  879.  
  880. Capsized ships are marked by a filled-in square.
  881.  
  882. During night actions, ships which have their searchlights on, are in a
  883. searchlight beam, are on fire are circled.
  884.  
  885. Small arrows mark the position and course of torpedo spreads.  'Friendly'
  886. torpedo spreads are always shown on the screen, while only those 'enemy'
  887. torpedo spreads which your lookouts have sighted are displayed.  Note that
  888. it is nearly impossible to sight torpedo spreads at night or in heavy or
  889. rough seas.
  890.  
  891. Terrain is indicated by filled-in green circles.  Shallow water is within
  892. 500 yards (.5K) of the beach (marked by 3 rings of 'breakers').
  893.  
  894. Smoke and stack gasses are shown in green.  Starshells and aerial flares
  895. are yellow circles showing the area of the loom. (note: it is an
  896. idiosyncrasy of the graphics package that, if a lot of starshells are
  897. located in a small area, some might not be filled in solid yellow.  These
  898. are still fully-effective starshells.)
  899.  
  900. The Battle Plot subprogram screens information so only that information
  901. which would be available to that side is displayed.
  902.  
  903. - enemy ships will not be marked on the chart until they have been sighted;
  904. - stack gasses will not be visible unless a ship is in position to sight
  905.   it;
  906. - enemy-launched torpedoes will only be displayed if sighted by a lookout.
  907.  
  908. Some things will be automatically visible to both sides regardless of
  909. range:
  910.  
  911. - smoke from burning ships, oil slicks, or smoke screens;
  912. - star shells and aerial flares.
  913.  
  914. VI.3. GIVING ORDERS AND GETTING INFORMATION FROM THE BATTLE PLOT
  915. The top two lines of the Battle Plot is a menu of orders and reports which
  916. are accessible by using FUNCTION keys:
  917.  
  918. F1 - MOVEMENT: individual ship or formation movement orders
  919. F2 - GUNDIR: gun director orders, gun mount assignments
  920. F3 - RNG/PNT: Range/Bearing information, armour penetration data
  921. F4 - SEARCHLIGHT: searchlight controls
  922. F5 - SMOKE: smoke screen controls
  923. F6 - STATUS: individual ship's status
  924. F7 - TRACERS: display tracers on the Battle Plot
  925. F8 - STARSHELLS: starshell controls
  926. F9 - TORPS: torpedo controls
  927.  
  928. When the function key is pressed a window will drop down to allow you to
  929. give orders and get information.  When completed, the Battle Plot will be
  930. returned to the screen.
  931.  
  932. For instructions on the information and orders possible through the
  933. function keys from the Battle Plot, consult:
  934.  
  935. MOVEMENT:                               section VII.
  936. GUN DIRECTOR/MOUNT:                     section IX.
  937. RANGE AND PENETRATION, STATUS:          section VIII.
  938. SMOKE:                                  section XIII.
  939. SEARCHLIGHTS, STARSHELLS:               section XIV.
  940. TORPEDOES:                              section X.
  941.  
  942. F7 - TRACERS displays dotted lines between firing ships and targets.  Enemy
  943. tracers are in red, friendly are in yellow.  This allows you a quick check
  944. on your fire distribution and how the enemy is targeting your ships.
  945.  
  946. <ESC> exits the Battle Plot and returns you to the Action Menu.
  947.  
  948. VII.  MOVEMENT
  949. VII.1. INDIVIDUAL SHIPS
  950. Individual ship movement orders can be initiated from the Action Menu
  951. ('MOVEMENT') or the Battle Plot ('F1').
  952.  
  953. The DISPLAY provides a summary of the current speed, ordered speed, rudder
  954. status, ordered and current course, and turn delay distance of all ships in
  955. the force.
  956.  
  957. The top line shows the available options: Change Course, Change Speed, and
  958. Salvo Chasing.  Either use the arrow keys to highlight the desired choice
  959. and hit <RET>, or press the highlighted letter in each option ('C', 'S', or
  960. 'L').
  961.  
  962. For course or speed changes you will be asked to select the ship, and then
  963. to enter the new course or the new speed.  Courses are from 0 to 360
  964. degrees true in increments of 1 degree.  Speed is in knots.
  965.  
  966. If you are changing course you will be asked for the direction of the turn.
  967. The selections are:
  968.  
  969. STBD (starboard, or to landlubbers, right)
  970. PORT (left)
  971. Del STBD (delayed starboard)
  972. Del PORT (delayed port)
  973.  
  974. Delayed Starboard or Delayed Port gives you the capability to begin the
  975. turn after the ship has travelled an additional distance along the current
  976. course.  This is useful for formation manoeuvring or to unmask launchers
  977. for a torpedo attack.  The program will tell you how far the ship would
  978. travel in the next turn (for example, 'MAX DEL DISTANCE THIS TURN 2.5K')
  979. and ask for the distance to delay before executing the turn.  You may enter
  980. any value you desire, even if its greater than the distance covered in the
  981. next move.  The program will simply patiently measure off that distance and
  982. turn at the desired point, no matter how long it takes.
  983.  
  984. In ACTION STATION! all ships turn to a standard tactical diameter of 2000
  985. yards.  That works out to 1 degree for every 17.5 yards of forward
  986. movement.  Turns may take one or more turns.
  987.  
  988. Standard acceleration/deceleration rates are 10 knots/3 minute turn.  Ships
  989. can move in reverse a speed up to 1/3 their maximum forward speed.  Reverse
  990. speeds are ordered by entering a negative number for ordered speed.  This
  991. is a useful capability if you are stuck in a fjord without enough room to
  992. turn around.  Remember, though, that your rudder has the reverse effect.
  993.  
  994. VII.1.B. SALVO CHASING
  995. Salvo chasing is a technique of steering the ship on an evasive course to
  996. throw off enemy gunfire accuracy (a full explanation is contained in Part
  997. C).  Salvo chasing is either ON or OFF, as selected using the Salvo Chasing
  998. option.
  999.  
  1000. Salvo chasing is only effective when the ship is going over 5 knots.  Salvo
  1001. chasing will automatically terminate under that speed.  Base course will
  1002. remain the same, but the distance travelled is reduced by 10% due to the
  1003. extra drag of the rudder.
  1004.  
  1005. VII.2. FORMATION ORDERS
  1006. Assigning ships to formations help to maintain better control of your
  1007. forces, and allow you to give orders to many ships simultaneously.
  1008.  
  1009. The Formations status board informs you of the composition of your
  1010. formations.  Each side has seven formations, numbers 1-7 for the Blue force
  1011. and 8-14 for the Red force.  A formation can contain a maximum of eight
  1012. ships.  The formation display for the Blue force might look like:
  1013.  
  1014.   FORM 1     FORM 2     FORM 3     FORM 4     FORM 5     FORM 6     FORM 7
  1015. 1)  1          4          7          0          0          0          0
  1016. 2)  2          5          0          0          0          0          0
  1017. 3)  3          6          0          0          0          0          0
  1018.  
  1019. This shows which ships are assigned to each formation, and their order.
  1020. For instance, the lead ship (position #1) in formation #2 is ship #4,
  1021. followed by ship #5 in the second position and ship #6 in the third
  1022. position.
  1023.  
  1024. The program screens your input so a ship cannot be in several formations at
  1025. once.  Each formation must have a leader assigned to position #1 for the
  1026. formation to be active.  A leader cannot be detached from the formation
  1027. without dissolving the formation.  Ships must be assigned to sequential
  1028. positions - do not skip positions.
  1029.  
  1030. To give orders, first select the formation number.  You will then be given
  1031. the following menu of options:
  1032.  
  1033. 1 - INITIALIZE FORMATION
  1034. This option allows you to assign ships to formation from scratch.  The
  1035. program will ask you to select the lead ship in the formation, the second
  1036. ship, the third, etc., up to a maximum total of eight.
  1037.  
  1038. 2 - ADD UNIT  and  3 - REMOVE UNIT
  1039. These options allow you to individually add or detach units from a
  1040. formation.  The program will ask for the formation position.
  1041.  
  1042. - to add a unit to the formation, pick an empty formation position
  1043.   (denoted by a '0' in the formation list) and enter that number.
  1044. - to detach a unit, pick the unit's formation (note that if the detached
  1045.   ship was from the middle of the formation that all the following ships
  1046.   will move up one position).
  1047. - to substitute one ship for another, pick the formation position and
  1048.   select the new ship.  The new ship will assume that position and the old
  1049.   ship will be dropped from the formation.
  1050.  
  1051. Note that formation leaders (the #1 position) can only be changed by using
  1052. the 'dissolve formation' and 'initialize formation' option.
  1053.  
  1054. 4 - TURN SEQUENTIALLY
  1055. This option allows you to issue a turn order to all the ships in the
  1056. formation.  You will be asked for the new course and the direction of the
  1057. turn.  The program will tell the lead ship to turn immediately.
  1058.  
  1059. For each following position, the program will measure the distance to the
  1060. lead ship and enter a 'delayed turn' order to come to the same course.
  1061. Thus, if the ships are in a line ahead formation, each of the ships will
  1062. wait until the turn point to turn on the new course, preserving the line
  1063. ahead.  If the ships are not in a line ahead (say, in a line abreast or a
  1064. line of bearing)( then they will end up in a line of bearing.  And if you
  1065. issue this order to a scattered formation, it will remain scattered - more.
  1066.  
  1067. 5 - TURN TOGETHER
  1068. This option issues a turn order to all ships in the formation.  The ships
  1069. will turn immediately and simultaneously to the new course in the direction
  1070. specified.
  1071.  
  1072. 6 - SPEED CHANGE
  1073. This option allows you to change the speed of the ships in the formation.
  1074. The speed change will will be executed immediately.  If the desired speed
  1075. exceeds the maximum capacity of any ship in the formation (due either to
  1076. the ship's maximum speed or to weather limitations) then a warning message
  1077. will be printed and the ship will be ordered to its maximum speed.
  1078.  
  1079. 7 - DISSOLVE FORMATION
  1080. This option automatically detaches all ships and deactivates the formation.
  1081.  
  1082. 8 - LINE AHEAD
  1083. This option is designed to establish and maintain line ahead formations.
  1084. When a formation is exercising this option an 'L' will be printed next to
  1085. the leader's number on the Formation status board.  The program will
  1086. automatically give orders to all ships in position 2 to 8 to assume a line-
  1087. ahead formation and follow the lead ship.  Note that if the formation is
  1088. not in a straight line ahead when the leader executes a turn, following
  1089. ships will 'cut the corner' in order to maintain formation alignment.
  1090. Also, that ships with a delayed turn order in effect will execute that
  1091. order prior to falling into formation.
  1092.  
  1093. VIII.  REPORTS
  1094. The REPORTS menu provides access to large amounts of information in
  1095. convenient and functional displays.  The following options are available:
  1096. REPORTS, consisting of:
  1097. LOOKOUT
  1098. FLEET DEPLOYMENT
  1099. FLEET READINESS
  1100. FLEET BATTERY
  1101. CURRENT HITS
  1102. BATTLE PLOT
  1103. DETAIL REPORTS
  1104. SHIP STATUS
  1105. RNG/PENETRATION
  1106.  
  1107. LOOKOUT and SHIP STATUS are reports from individual ships.
  1108. RANGE/PENETRATION is a ship-to-ship display.  The rest are summary displays
  1109. with information on the entire force.
  1110.  
  1111. VIII.1. SHIP'S STATUS
  1112. This display provides individual ship status, damage, and some fire control
  1113. summary information.  It contains about everything you could want to know
  1114. about that vessel in a condensed display.
  1115.  
  1116. VIII.1.A. WEAPON STATUS
  1117. The centre and left sections provide weapons information.  Included are
  1118. main battery gun mount information and torpedo mount status.
  1119.  
  1120. The centre window is of particular importance: it provides information on
  1121. main battery gunnery performance for this previous three-minute turn.
  1122.  
  1123. The report consists of details on the guns on targets, rounds expended in
  1124. the last 3 minutes, and the Gunnery Officer's estimate of the number of
  1125. hits he has scored.  The estimate of hits may, of course, not be perfectly
  1126. accurate - Gunnery Officers were notorious for overestimating the number of
  1127. hits they achieved, while at times shells penetrated so deeply into the
  1128. target ship before exploding that there was no indication to an outside
  1129. observer that the ship had been hit.
  1130.  
  1131. Pressing F1 will provide the Gunnery Officer's report of the factors which
  1132. impacted on gunnery accuracy or rate of fire, entitled GUNFIRE
  1133. DEGRADATIONS.  There are 31 different factors which can be reported.  A
  1134. complete explanation of all gunfire degradation factors is provided GUNNERY
  1135. COMBAT, section XX.
  1136.  
  1137. VIII.1.B. DAMAGE STATUS
  1138. A summary of the number of hits by size of shell hits is given on the lower
  1139. right, along with torpedo hits.  Other damage and engineering/damage
  1140. control information is grouped in the upper right.  Particular attention
  1141. should be paid to the LIST figure - over 25 degrees is usually fatal.
  1142. Other systems will display 'damaged' or 'destroyed' message as appropriate.
  1143.  
  1144. VIII.1.C. SETTING BATTLE STATIONS
  1145. 'Battle Stations', 'General Quarters', 'Action Stations', and 'Condition I'
  1146. are all terms describing the maximum state of readiness for battle, with
  1147. all stations manned and all hatches and openings shut.  The status of
  1148. Battle Stations is indicated in the block labelled 'Bridge Status'.
  1149.  
  1150. In most scenarios all ships begin at Battle Stations.  However, in several
  1151. the action commences with some or all ships in the force less than full
  1152. readiness - a good example is the Savo Island scenario, where the Japanese
  1153. surprised and mauled an American force.
  1154.  
  1155. You cannot order your ship to go to Battle Stations.  The program will
  1156. automatically begin to set Battle Stations after the enemy has been sighted
  1157. and a ship has broadcast a warning message.  How quickly a ship is ready
  1158. for battle depends on when they know of the enemy's presence and the crew
  1159. quality.
  1160.  
  1161. When a ship is not at Battle Stations it cannot fire torpedoes or give
  1162. director or mount orders.  After Battle Stations are set there is still a
  1163. period of 'surprise' where gunnery accuracy is reduced.  It takes 3-30
  1164. minutes for a ship to reach full readiness, depending upon the initial
  1165. degree of readiness and crew quality.
  1166.  
  1167. VIII.2. LOOKOUT/RADAR
  1168. This screen reports the enemy ships which have been sighted by the
  1169. designated ship.  It includes the enemy target number, classification
  1170. information, and visibility information.
  1171.  
  1172. The classification of a target progresses from UNKNOWN, to a type
  1173. identification (BATTLESHIP, CRUISER, DESTROYER, AUXILIARY, MERCHANT), to an
  1174. individual class identification (e.g., FLETCHER class).  This process will
  1175. be fairly rapid during daylight, and slower and more uncertain at night.
  1176.  
  1177. The display will also show the means of sighting the enemy.  The 'best'
  1178. illumination or sighting means will be given.  The hierarchy of sightings
  1179. are:
  1180.  
  1181. Best:   ON FIRE
  1182.         LIGHT FROM TARGET
  1183.         SEARCHLIGHTS
  1184.         STAR/FIRE LOOM
  1185.         SILHOUETTE STAR/FIRE
  1186.         SILHOUETTE DAWN/TWILIGHT
  1187.         VISUAL
  1188.         RADAR
  1189.  
  1190. Worst:  GUN FLASHES
  1191.  
  1192. A complete explanation of these is available in the Visibility section of
  1193. the manual.
  1194.  
  1195. VIII.3. FLEET DEPLOYMENT
  1196. This provides a single-screen summary of the locations of your units by
  1197. grid position.
  1198.  
  1199. VIII.4. FLEET READINESS
  1200. This provides a single-screen summary of the watertight integrity, number
  1201. of shell and torpedo hits, torpedoes available, and main battery mounts
  1202. destroyed for all the ships in your force.  You can consult this display
  1203. immediately after a turn to get a summary of which ships were hit, and then
  1204. go to the individual ship's damage reports for amplification.  If a ship's
  1205. damage control capability is eliminated a report will not be available.
  1206.  
  1207. VIII.5. FLEET BATTERY
  1208. This screen provides a summary of the status of the Main Directors of your
  1209. units - target, bearing and range, tracking or firing, and other
  1210. information.  This display is particularly valuable to ensure proper fire
  1211. distribution.  If a ship's Main Director has been destroyed a report will
  1212. not be available.
  1213.  
  1214. VIII.6. CURRENT HITS
  1215. This option provides a report on all the gunfire that was exchanged in the
  1216. last 3 minutes.  It includes the firing ship, the target, the number of
  1217. guns and classification, and an estimate of the number of hits.  The hit
  1218. estimate are taken from the lookouts, so this report may vary from the
  1219. report from the Gunnery Officer and can also be under- or over-estimates.
  1220.  
  1221. If a ship is hit by Enfilade fire, the number '99' will be printed instead
  1222. of the number of guns.
  1223.  
  1224. Note - The data for this display IS NOT RECORDED when you exercise the
  1225. 'Save Game' option - this is to save disk space, because the possible
  1226. number of entries is very high.
  1227.  
  1228. VIII.7. DETAIL REPORT
  1229. This report contains a summary of the action of the previous turn.  It
  1230. reports firing and target ships, explosions, torpedo hits, engineering
  1231. breakdowns, capsized ships, successful engineering repairs, and other
  1232. events.  The Daily Report will be offered for review immediately after
  1233. execution of a turn.
  1234.  
  1235. The Detail Report might report false torpedo hits.  This reflects the fact
  1236. that many more torpedo hits were reported by lookouts during surface action
  1237. than ever actually occurred.  Often shell splashes were reported as torpedo
  1238. hits (wishful thinking?).  Since this influences the commander's assessment
  1239. of how much damage he is inflicting on the enemy it is included in ACTION
  1240. STATIONS!
  1241.  
  1242. VIII.8. RANGE/PENETRATION
  1243. This report provides bearing and range between two ships.  It also provides
  1244. information on the armour penetration capabilities of the spotting ship's
  1245. guns against the target ship for penetrating vertical and horizontal armour
  1246. at the current target angle.  The Armour Penetration display provides the
  1247. same type of information used by warship commanding officers to determine
  1248. the most effective range at which to engage the enemy.
  1249.  
  1250. For vertical armour (e.g. belt), penetration will occur at distances closer
  1251. than the listed range.  For horizontal armour (e.g. deck), penetration will
  1252. occur when the range is longer, because the angle of fall of the shell is
  1253. steeper and is closer to a 90 degree angle with the armour, preventing
  1254. 'glancing blow' hits.
  1255.  
  1256. IX.  GUN MOUNTS AND GUN DIRECTORS
  1257. Gun directors are designed to track targets and compute the gunfire
  1258. solution.  Gun mounts are electrically connected to the directors.  The
  1259. director controls the gun mount by transmitting bearing, elevation, and
  1260. firing orders.
  1261.  
  1262. Some ships have many directors, while other ships (like auxiliaries or
  1263. merchants) have none and control their gun locally.
  1264.  
  1265. In ACTION STATIONS!, directors are only capable of controlling one type of
  1266. gun.  This is not exactly accurate, as some German and U.S. ships had dual-
  1267. purpose, dual battery directors.  However, they were few and so that
  1268. capability is not included.  MAIN and ALT (alternate) directors control
  1269. main battery guns.  SEC (secondary) and ALT SEC (alternate secondary)
  1270. directors control secondary battery guns, and TER directors control
  1271. tertiary battery guns.
  1272.  
  1273. Gun mounts are assigned to directors, the director computes the firing
  1274. solution, orders are transmitted to the gun mount, and the mount fires.
  1275. This process is duplicated in ACTION STATIONS!
  1276.  
  1277. If directors were destroyed the gun mounts had their own rudimentary fire
  1278. control equipment.  This capability is duplicated by allowing guns to be
  1279. assigned to 'local control directors'.  For the main battery, these
  1280. directors are called LOC MAIN A and LOC MAIN B, and for the secondary
  1281. battery LOC SEC STBD and LOC SEC PORT.  Tertiary batteries are not provided
  1282. with means to fire under local control.
  1283.  
  1284. Both gun turrets and directors have arc of train limitations.  The figure
  1285. shows the relative bearing train limitations.
  1286.  
  1287. GUN DIRECTOR is available from either the Action Menu or the Battle Plot.
  1288. When selected you will have two options, either AUTO or MANUAL.
  1289.  
  1290. IX.1. AUTO DIRECTOR
  1291. The Auto Director allows you to delegate the authority of assigning all
  1292. ship's directors to the Fleet Gunnery Officer, a billet filled by the
  1293. computer.  The program will assign your directors to targets.  The order is
  1294. only good for that turn - it may be selected each turn if you so desire.
  1295. The directors will remain on their assigned targets until they are either
  1296. manually or automatically reassigned, they are destroyed, or they lose
  1297. sight of the target.
  1298.  
  1299. You have the option to have the directors either just track their targets,
  1300. or to track and fire.
  1301.  
  1302. The 'track' option is most valuable during night actions when you have not
  1303. yet been spotted and do not want to reveal your presence by firing.  This
  1304. allows the directors to track the targets longer, which will increase their
  1305. accuracy when they do open fire.
  1306.  
  1307. In the 'open fire' option, the directors are instructed to open fire on
  1308. targets that are within gun range.  Distribution may be unorthodox - a
  1309. battleship's guns will be directed against a destroyer if the opposing
  1310. battleship is still out of range.  Destroyers will not be fired upon if the
  1311. range is greater than 20K (precious little chance of hitting a DD at ten
  1312. miles!).
  1313.  
  1314. The Auto Director order will only operate on directors that are controlling
  1315. guns.  Alternate directors and local control directors which are not
  1316. controlling a battery are left in the 'ready' status.  Directors in
  1317. 'illumination' mode will remain in that mode.
  1318.  
  1319. The Gunnery Officer tries to match the appropriate size guns to the target,
  1320. avoid over-concentrations, and distribute fire as best as possible.
  1321. However, he does not take into account all tactical considerations.  You
  1322. may want to go back in the manual mode and review the assignments and
  1323. change them as appropriate.  Be careful issuing this order after you have
  1324. assigned directors manually, because there is a possibility that the
  1325. Gunnery Officer might shift your directors to different targets.
  1326.  
  1327. The Auto Director mode is the same program that the Computer Commander uses
  1328. to assign directors to targets.
  1329.  
  1330. IX.2. MANUAL CONTROL OF DIRECTORS AND GUN MOUNTS
  1331. The Manual option places you in direct command of the Directors and the Gun
  1332. Mounts.
  1333.  
  1334. IX.2.A. DIRECTOR ORDERS
  1335. This display gives a one-screen summary of all the gun directors on the
  1336. ship by battery.  It provides information on the gun size of the battery,
  1337. number of guns, current assignments of the directors, and target
  1338. information.
  1339.  
  1340. This display is used to make tracking and targeting assignments.  The
  1341. program will walk you through the process of selecting the director to be
  1342. commanded, the command option and the target.  One of the options is the
  1343. 'ILLUMINATION' mode - it is necessary to have a gun director controlling at
  1344. least one gun in this mode before you can fire starshells.
  1345.  
  1346. IX.2.B. GUN ASSIGNMENT
  1347. This display is a summary of the main, secondary, and tertiary gun mounts
  1348. on the ship.  It gives the mount number, number of guns, arc of train, and
  1349. the director controlling that mount.  Secondary and Tertiary guns are not
  1350. given by mount but by battery associated with the standard mount groups -
  1351. port, starboard, forward, and aft.
  1352.  
  1353. From this display you can assign gun mounts to different directors.  For
  1354. instance, say you wanted to assign a main battery mount (#2) to the ALT
  1355. (Main Battery Alternate) Director:
  1356.  
  1357. C: WHICH MOUNT?
  1358. P: 2
  1359.  
  1360. C: WHICH DIRECTOR?
  1361. P: select ALT
  1362.  
  1363. The program will update the screen display, and you can confirm that the
  1364. required assignment has been executed.  The computer will not allow you to
  1365. 'mismatch', i.e. assign main battery guns to secondary battery directors,
  1366. or port side mounts to starboard side directors.
  1367.  
  1368. X. TORPEDO STATUS/ORDERS
  1369. From the Action Menu under CONTROLS, and from the Battle Plot by using F9,
  1370. is TORPEDOES.  When you enter this option, you are given three choices: TFC
  1371. COMPUTER, LAUNCH, and RELOAD.
  1372.  
  1373. X.1. TFC COMPUTER
  1374. 'TFC' stands for Torpedo Fire Control.  The TFC Computer calculates the
  1375. direction to fire torpedoes based on your inputs or the inputs of your
  1376. tracking team.
  1377.  
  1378. In ACTION STATIONS! the position of each torpedo is calculated
  1379. individually.  The torpedo salvo and all potential targets are calculated
  1380. down to 3 seconds of time and less than a yard of accuracy to determine
  1381. hits.  Length, beam and target angle are taken into account.  If a torpedo
  1382. hits, the location on the hull is determined and damage calculated
  1383. accordingly.
  1384.  
  1385. The first option is to select either a 'ship' target or an 'area' target.
  1386. 'Ship' is used when the target ship is visible to the firing ship, and your
  1387. tracking team can provide range, bearing, and course and speed estimates.
  1388. 'Area' is used when you assume a target is in a particular location but
  1389. cannot get an exact bearing and range - for instance, a target which has
  1390. just disappeared behind a smoke screen.  Estimate of the bearing, range,
  1391. course and speed of the target must be provided based on examining the
  1392. Battle Plot, intuition, or astrological forecasts.  Hits are less likely
  1393. using the area method unless you are firing at a large formation.
  1394.  
  1395. The inputs required for both options are very similar, so we will just
  1396. demonstrate the Ship option in detail:
  1397.  
  1398. P: select SHIP
  1399. P: select the firing ship
  1400. P: select the target ship
  1401.  
  1402. C: BEARING 146/RANGE 19.2/TARGET COURSE 45/TARGET SPEED 19
  1403.    ACCEPT? (Y/N)
  1404.  
  1405. Bearing and range information is accurate within one hundred yards and half
  1406. a degree, the approximate accuracy of shipboard instruments of the era.
  1407. Target course and speed estimates are from the crew's tracking team, and
  1408. are of various accuracies depending upon crew quality, lighting
  1409. conditions, and length of time the target has been tracked.  Speed
  1410. estimates are especially critical: for instance, a 1-knot error in target
  1411. speed will result in a hundred yard difference in the calculated intercept
  1412. point for a 3-minute torpedo run.
  1413.  
  1414. If you enter 'Y', you are telling the TFC computer to accept the crew's
  1415. estimate.  If you do not approve the estimate press 'N', and you will be
  1416. prompted to enter your own data.
  1417.  
  1418. This feature is useful if you are anticipating that the enemy will make a
  1419. course or speed change - for instance, the target is at the tail end of a
  1420. line formation which is in the process of executing a turn.
  1421.  
  1422. After course and speed has been entered by either of these methods the
  1423. speed and range capabilities of the torpedo are displayed.
  1424.  
  1425. After all information has been entered the TFC will give a solution: course
  1426. for the torpedo, run time, intercept angle, and range to intercept point.
  1427. The spread figurer gives an indication of how far apart torpedoes in a
  1428. salvo would be at the point of intercept if they were launched with a 1
  1429. degree spread between torpedoes.
  1430.  
  1431. The TFC computer can also calculate the 'best course to intercept' for
  1432. ships.  For example, your destroyers want the course to close at the
  1433. fastest rate on a battleline for a torpedo attack.  Instead of using
  1434. torpedo speed use the speed of the ship.  Set the ship's course on the
  1435. calculated torpedo course, and they will track towards the target on the
  1436. best intercept course.
  1437.  
  1438. X.2. LAUNCH
  1439. The launch option display shows the status of the torpedo launchers on the
  1440. ship, number of torpedoes ready to launch, and the arc of the train of the
  1441. mount.
  1442.  
  1443. The far right column gives the time until the mount is ready to fire.  Each
  1444. mount can fire only one spread per turn, even if it fires only part of the
  1445. torpedoes available.  The mount cannot fire if reloading is in process.
  1446.  
  1447. To the bottom right is an echo of the last TFC solution, giving torpedo
  1448. course, torpedo speed, and the distance between torpedoes at intercept if a
  1449. 1 degree spread is used.
  1450.  
  1451. The program will ask:
  1452.  
  1453. - which mount to fire;
  1454. - the number of torpedoes to fire;
  1455. - the course of the centre torpedo of the spread;
  1456. - the spread angle between torpedoes, in degrees and tenths;
  1457. - the speed setting.
  1458.  
  1459. At the completion the launch screen will be updated.  The appropriate
  1460. number of torpedoes will be gone and the mount 'ready in' time set at 3
  1461. minutes.  At this point you can either launch additional torpedoes from
  1462. other mounts or hit <ESC> to return to the Torpedo Menu.
  1463.  
  1464. X.3. RELOAD
  1465. When you call for the Reload option, the computer first looks at all of
  1466. your ships to see which have mounts which could begin reloading.  A list of
  1467. these ships is printed, and you will select the ship.
  1468.  
  1469. A summary display lists the torpedo mounts on that ship, along with ready
  1470. times and reloads available.  Select the mount and the number of torpedoes
  1471. to be reloaded.  You may perform either a full or partial reload.
  1472.  
  1473. XI.1. AIRCRAFT
  1474. Since ACTION STATIONS! is primarily concerned with surface-to-surface
  1475. combat, the role of the aircraft is limited.  Each side can have a maximum
  1476. of two aircraft aloft.  Aircraft are limited to reconnaissance and gunfire
  1477. spotting missions.  Aircraft cannot attack or be shot down.
  1478.  
  1479. From the Action Menu, select Controls, then select Aircraft.  The display
  1480. provides the current status of the aircraft airborne, and list a number of
  1481. ships with aircraft yet to be launched.  The options are LAUNCH, JETTISON,
  1482. and ORDERS/REPORTS.
  1483.  
  1484. XI.1. LAUNCH
  1485. The launch option allows you to order aloft any aircraft which you may have
  1486. on board ships or shore facilities.  Aircraft launch from ships is a tricky
  1487. event.  Most aircraft were stored on the catapult in the full force of wind
  1488. and weather; plus, aircraft were such a fire hazard that they were normally
  1489. kept in a 'de-fueled' status.  Consequently, aircraft were OFTEN not able
  1490. to be launched when the commander wanted them.  In ACTION STATIONS!, there
  1491. is a 50% chance that a launch will be unsuccessful.  Aircraft which are
  1492. unsuccessful in the launch procedure are jettisoned.
  1493.  
  1494. If a launch is successful the aircraft will circle awaiting commands.
  1495. Blue force aircraft are numbered 1 and 2, and Red Force aircraft are
  1496. numbered 3 and 4.  Select the position number by using the up and down
  1497. arrow keys.  If you assign a newly launched aircraft the number of an
  1498. airborne aircraft the airborne aircraft is removed from play.
  1499.  
  1500. Aircraft cannot be launched from a ship which is firing.  There is no
  1501. provision for aircraft recovery or refuelling.
  1502.  
  1503. Aircraft all have a standard endurance of 180 minutes, and a standard speed
  1504. of 120 knots.
  1505.  
  1506. XI.2. JETTISON
  1507. If you have your full complement of aircraft aloft already (or,
  1508. alternately, you do not desire to use the smelly, noisy contraptions) you
  1509. can use the JETTISON option to throw the crates over the side.  This will
  1510. significantly reduce the fire hazard on board the ship.
  1511.  
  1512. XI.3. ORDERS/REPORTS
  1513. Once aircraft are flying and assigned an aircraft position number, they can
  1514. be issued orders.  The following options are available when ORDERS/REPORTS
  1515. is called:
  1516.  
  1517. MOVEMENT - You move your aircraft by giving them a destination X and Y
  1518. position.  The pilot will automatically fly to that location at 120 knots
  1519. and then circle until given another destination.
  1520.  
  1521. MISSIONS - there are two types of missions available:
  1522.  
  1523. SPOT -  the aircraft is assigned as a gunfire spotter for the main director
  1524.         of a ship.  The aircraft must be within 10K of the target.  Aircraft
  1525.         spot will significantly increase gunfire accuracy at longer ranges,
  1526.         and is most effective when used with battleships or heavy cruisers.
  1527.         Spot missions are not possible under night visibility conditions.
  1528.  
  1529. RECON - the aircraft is sent to the destination of your choice to search
  1530.         for enemy ships.
  1531.  
  1532. Aircraft can be reassigned missions in mid-flight.
  1533.  
  1534. RECON REPORTS - if an aircraft on a Recon mission discovers enemy ships it
  1535. will send back a sighting report.  The Detail Report will indicate when a
  1536. message is received.  The sighting report will give the location, course,
  1537. speed, and composition of the enemy force.  The accuracy of the report is
  1538. dependant upon how much the pilot had to drink prior to launch.
  1539.  
  1540. FLARES - when on night recon missions aircraft will carry 4 strings of
  1541. three illumination flares.  These flares can be dropped from the current
  1542. position of the aircraft on a radial bearing.  Aerial flares can be
  1543. distinguished on the Battle Plot by the pattern of three overlapping
  1544. circles of light in a line.
  1545.  
  1546. XII. COUNTERFLOODING/FLOOD MAGAZINES
  1547. From the Action Menu, select Controls, then Counterflooding.
  1548. COUNTERFLOODING allows you to correct list by ordering Damage Control teams
  1549. to flood spaces to balance water in damaged compartments.  Selecting FLOOD
  1550. MAGAZINE allows you to flood magazines and ammunition handling spaces to
  1551. prevent ammunition explosions.  A ship loses these capabilities if all
  1552. Damage Control teams are eliminated.
  1553.  
  1554. XII.1. COUNTERFLOODING TO CORRECT LIST
  1555. When this option is called a summery screen is displayed showing the
  1556. current list conditions on all your ships and the status of
  1557. counterflooding.  'Hit any key' will call the ship selection window, and
  1558. the counterflooding orders menu.
  1559.  
  1560. Counterflooding to correct list is an important function.  List adversely
  1561. effects the accuracy and rapidity of gunfire; and, if the ship lists too
  1562. far, it will capsize.  25 degrees of list is normally the maximum range of
  1563. stability for most warships.  Most combatants lost during naval battles
  1564. capsized before they sank.
  1565.  
  1566. Counterflooding has its penalty - after all, you are purposely 'sinking'
  1567. your ship.
  1568.  
  1569. If counterflooding is in progress and the ship loses all its Damage Control
  1570. teams, the flooding will continue until some enterprising seaman realizes
  1571. that something is wrong and shuts the valves.
  1572.  
  1573. XII.2. FLOOD MAGAZINES
  1574. In this option the program will print a summary of all ships that are on
  1575. fire, the magazines which are threatened, and the number of rounds of
  1576. ammunition contained therein.
  1577.  
  1578. If a fire is large or burns long enough the magazine temperature may rise
  1579. sufficiently to cause a spontaneous detonation of the powder and the
  1580. destruction of the ship.  A magazine which is empty (0 rounds) is not in
  1581. danger of exploding.
  1582.  
  1583. Commanders can eliminate the possibility of magazine detonation by flooding
  1584. the magazine.  A flooded magazine will reduce the watertight integrity and
  1585. freeboard of a ship by approximately 10% of the (original) unflooded
  1586. watertight integrity, depending upon the size of the magazine.
  1587.  
  1588. XIII. NIGHT ACTIONS
  1589. Night actions are the 'graduate level' scenarios in ACTION STATIONS!
  1590. Ranges tend to be short, torpedoes deadly, and gunfire control challenging.
  1591. Engagements tend to be quick and errors often irrecoverably fatal.  Proper
  1592. control of searchlights and starshell fire is the difference.
  1593.  
  1594. XIII.1. SEARCHLIGHTS
  1595. All ships come equipped with searchlights with the same characteristics.
  1596. The program will allow them to be used only during NIGHT, DAWN, and
  1597. TWILIGHT turns.  The maximum searchlight range is 12K.  If the searchlight
  1598. do not lock on to a target they will remain on, but not searching, until
  1599. ordered off or to commence another search.  Searchlight orders for the next
  1600. turn cannot be cancelled or countermanded.  Searchlights will ignore
  1601. targets already detected by an illumination quality higher than
  1602. 'illuminated by searchlight'.
  1603.  
  1604. If a searchlight detects a target, it will lock on and continue to
  1605. illuminate unless:
  1606.  
  1607. - The target goes out of searchlight range; or
  1608. - The target sinks; or
  1609. - The line of sight to the target is blocked by smoke or terrain; or
  1610. - The commander orders the searchlight OFF or to search another area.
  1611.  
  1612. Searchlight orders are given from the Battle Plot.  Let's run through the
  1613. procedure:
  1614.  
  1615. P: F4
  1616. P: select the illuminating ship
  1617. P: select searchlight ON
  1618.  
  1619. Now we are ready to tell the Ensign running the searchlights how wide an
  1620. area to search and in what direction:
  1621.  
  1622. C: SEARCHLIGHT ORDERS FOR THE NEXT 3 MIN:  WIDTH OF SEARCH (1-79)
  1623.    DEGREE(S)?
  1624. P: 60
  1625.  
  1626. C: CENTRE BEARING?
  1627. P: 300
  1628.  
  1629. You have just ordered a searchlight search 60 degrees wide centred on a
  1630. bearing of 300 degrees(T), or, from 270 to 330 degrees(T).
  1631.  
  1632. The computer 'immediately' calculates the results of the 3-minute search.
  1633. If you want to see if the search was successful, clear the screen (i.e. go
  1634. back to the Action Menu) and call up the Battle Plot again - the ship with
  1635. the searchlight on will have a white circle around it, and if it has locked
  1636. on to a target you will see the 'searchlight beam'.  However, other ships
  1637. will not 'see' the results until the turn is executed, so you will not be
  1638. able to fire on the target with a ship that had not previously spotted the
  1639. target.
  1640.  
  1641. XIII.2. STARSHELLS
  1642. Now you can go for your Master's in Naval Warfare: starshells.
  1643.  
  1644. The prerequisite to firing starshells is that the director controlling one
  1645. or more guns is assigned to the ILLUMINATION mode.  The gun mount and the
  1646. director must be able to bear in the direction of fire.  The maximum range
  1647. is 18K (sector target) or 12K (ship target) or the range of the gun,
  1648. whichever is less.  You can fire at a range as short as 1K, but be advised,
  1649. you might be 'showing off' in more ways than one.
  1650.  
  1651. Follow this 'checklist':
  1652.  
  1653. ASSIGN A GUN TO THE DIRECTOR
  1654. ASSIGN THE DIRECTOR TO THE ILLUM MODE
  1655. ENSURE GUN AND DIRECTOR CAN BEAR ON THE TARGET LINE
  1656. ENSURE THE GUN IS IN RANGE
  1657.  
  1658. It is not necessary to assign an entire battery to fire starshells,
  1659. although you can if you wish.  Only one gun is needed.  Plus, any director
  1660. can be used (including LOCAL CONTROL), so it is not a good idea to use your
  1661. best directors - save them for tossing 'bricks through the enemy's bridge
  1662. windows'.  One of the best solutions is to assign one gun mount (or a
  1663. secondary battery) to LOCAL CONTROL, assign that director to ILLUM mode,
  1664. then issue the starshell orders.
  1665.  
  1666. Directors (and Local Control) can be placed in the ILLUM mode from the
  1667. Chart Menu (F2, call up the ship and director, and select 'ILLUMINATION').
  1668. This can also be done from the Action Menu.
  1669.  
  1670. OK so far?  Good - now let's fire our starshells.
  1671.  
  1672. There are two methods of firing starshells.  First, is SECTOR ILLUMINATION.
  1673. You do not have a target, but think that there is something out there, so
  1674. you fire a pattern off 'into the brown' and hope you discover something.
  1675.  
  1676. From the Battle Plot, select F8; from the Action Menu, select Controls,
  1677. then Starshells.  Select the ship, and the program will confirm that you
  1678. have a director-mount combination in ILLUMINATION mode:
  1679.  
  1680. C: #4 SEC PORT - STARSHELL COMPUTER * ON
  1681.  
  1682. * If you do not have a director in the ILLUM mode, the computer will print
  1683. a polite notice asking you to get your act together (which, of course, will
  1684. not happen to US) - here goes:
  1685.  
  1686. P: select SECTOR
  1687.  
  1688. C: BEARINGS?
  1689. P: 270
  1690.  
  1691. C: RANGE/1 - 18/?
  1692. P: 15.4
  1693.  
  1694. You now have given orders for a starshell pattern to be fired (over the
  1695. next 3 minute turn) at a bearing of 270 degrees(T) at a range of 15.4KYDS.
  1696. If you change your mind.  It is possible to change the parameters of the
  1697. pattern by repeating the routine, but it is not possible to cancel the
  1698. pattern.
  1699.  
  1700. With the TARGET option the starshell computer is going to lock on to a
  1701. target and fire starshells to illuminate it over the next three minutes.
  1702. The firing ship must have the target in sight - in this case, let's
  1703. brighten up the life of target #67:
  1704.  
  1705. C: #4 SEC PORT - STARSHELL COMPUTER * ON
  1706. P: select TARGET ILLUMINATION
  1707.  
  1708. P: select the desired target
  1709.  
  1710. C: OFFSET: 1-NORTH; 2-S; 3-E; 4-W; 0-NONE
  1711.  
  1712. The starshell computer is simplistic - unless told otherwise it would pop
  1713. the starshell directly over the target.  However, it is best sometimes to
  1714. offset the burst point - in particular, if you want to catch other ships in
  1715. the pattern, or to have the star burst a bit over the target to have a
  1716. better chance of silhouetting should it manoeuvre.  'OFFSET' allows you to
  1717. move the burst point of the starshell 500 yards in the specified direction,
  1718. north, south, east, west; or no offset at all.
  1719.  
  1720. XIV. EXECUTING THE TURN
  1721. When you have completed issuing all orders to your force and are ready to
  1722. execute the next turn(s), from the Action Menu select the Options Menu; you
  1723. can select either NEXT TURN or MULTIPLE TURNS.
  1724.  
  1725. NEXT TURN executes a single 3-minute turn.
  1726.  
  1727. MULTIPLE TURN allows the program to sequentially execute more than one
  1728. turn. If you do not expect contact with the enemy for several turns, this
  1729. option allows you to get up and stretch while the computer sorts electrons.
  1730.  
  1731. You will be asked how many 3-minute turns to execute.  For example,
  1732. entering '10' would have the computer execute 10 turns in a row, or 30
  1733. minutes of movement.  You will then be asked to select a 'stopping rule',
  1734. either 'Stop on Gunfire' or 'Stop on Contact'.  If the selected condition
  1735. occurs the program will not execute any additional 3-minute segments and
  1736. will shift to the Battle Plot.
  1737.  
  1738. There are two stopping rules which are always in effect:
  1739.  
  1740. 1. If any ship is hit by a torpedo (near misses don't count);
  1741. 2. If any ship runs aground.
  1742.  
  1743. If there is any gunfire during the turn the display will shift to the
  1744. Battle Plot.  If there is no gunfire, at the end of the last turn the
  1745. program will return to the Battle Plot, centred on your largest combatant,
  1746. with Battle Plot radius set at the limit of visibility.
  1747.  
  1748. For 2-player games, the Battle Plot display will be from the viewpoint of
  1749. the player who last entered orders.
  1750.  
  1751. XV. CHANGING PALETTE
  1752. Change Palette is under the Option Menu.  Change Palettes gives you the
  1753. option to change the colours used on the Battle Plot to suit your own taste
  1754. and equipment.  The default value is Palette 2.
  1755.  
  1756. XVI. SAVING GAMES
  1757. From the Action Menu select the Option Menu, and then select LEAVE/SAVE
  1758. GAME.  Following this path you will be given the option to:
  1759.  
  1760. END GAME, which puts you back in DOS;
  1761. STATISTICS, which will provide you with a statistical summary of the game
  1762. results.  After the STATISTICS screen is digested you will be placed back
  1763. in DOS.
  1764.  
  1765. SAVE GAME
  1766.  
  1767. The SAVE GAME option allows you to record the current situation, including
  1768. all current and outstanding orders.  After saving the game you have the
  1769. option to immediately return to play, or quit and return to DOS.
  1770.  
  1771. Allow approximately 65K of disk space to save the larger scenarios.
  1772.  
  1773. WARNING - THE PROGRAM DOES NOT TEST FOR SUFFICIENT DISK SPACE.
  1774. INSUFFICIENT DISK SPACE ON THE TARGET DISK WILL CAUSE PROGRAM TERMINATION
  1775. AND LOSS OF THE SCENARIO.
  1776.  
  1777. The program allows you to store scenarios in files numbered 1 through 99.
  1778. If you desire, use the DOS 'RENAME' command with the suffix '.SCN' if you
  1779. want to better label your files.
  1780. (this option is from the IBM Manual, it might be different on the Amiga.)
  1781.  
  1782. XVII.  GAME STATISTICS
  1783. An optional branch prior to ending the game is the STATISTICS option.  It
  1784. is an option from the LEAVE/SAVE GAME menu.
  1785.  
  1786. The game statistics display gives a comprehensive breakdown of the number
  1787. of hits on both sides, damage inflicted, and classifies each ship's final
  1788. status as:
  1789.  
  1790. SUNK - a permanent loss.
  1791. CRIPPLED - a substantial loss, which at a minimum would take a year or more
  1792. of shipyard work to restore to combat readiness.
  1793. HEAVILY DAMAGED - combat limited, requiring substantial shipyard-level
  1794. repairs.
  1795. LIGHTLY DAMAGED - hit but not seriously - field repairs only needed.
  1796. UNDAMAGED.
  1797. TOTAL POINTS is the total value of all ships on a side multiplied by 3.
  1798. DAMAGE POINTS is a total of the cumulative watertight integrity losses for
  1799. each ship, weighted for the seriousness of the damage.  Points damage to
  1800. ships that are heavily damaged or crippled are multiplied by 2, and the
  1801. value of a ship which is sunk is multiplied by 3.
  1802.  
  1803. A 'Winner' is not announced for the action, for a very good reason: victory
  1804. in a naval battle often has nothing to do with losses, but rather whether
  1805. the mission was accomplished.  Losses must be balanced against the
  1806. objective - was it worth a battleship to stop that amphibious invasion, or
  1807. to get that convoy through?  This will make for a marvellous post-game
  1808. discussions with the media, your bartender and/or your opponent.
  1809.  
  1810. PART B: CREATING YOUR OWN SCENARIOS
  1811.  
  1812. XVIII. THE BUILD SCENARIO PROGRAM
  1813. The Build Scenario program allows you to create your own scenarios from
  1814. scratch.  Prior to starting, you should work out the situation and the
  1815. setup.  Use a piece of graph paper and lay out the initial positions,
  1816. complete with all the ships and islands, initial courses and speeds, etc.,
  1817. on a X-Y coordinate system.
  1818.  
  1819. To begin the Build Scenario program, go through your computer start-up
  1820. routine until you have the DOS prompt, then type CSCENE <RET>.
  1821.  
  1822. Most of the instructions for the Scenario Builder are on-line.  You can
  1823. press F1 and receive context-sensative help.  The program will initially
  1824. place you in the main menu.  Press F1, and then use the PgUp and PgDn keys
  1825. to review the command key functions.
  1826.  
  1827. In the main menu:
  1828.  
  1829. FILE allows you to retrieve scenarios for editing or begin creating a new
  1830. scenario.
  1831. EDITING allows you to edit the scenario currently in memory.  You can also
  1832. select SHIP and will be able to review ship files.
  1833. VIEW allows you to see summary screens of information on either the
  1834. scenario or specific ship files.
  1835. SAVE and QUIT are for when you want to save or quit.
  1836.  
  1837. When creating or editing a scenario, various screens will give the data
  1838. currently in the scenario and ask for your input.  You will be asked:
  1839.  
  1840. GENERAL ENVIRONMENTALS
  1841. BATTLE NAME
  1842. NATIONALITY OF THE BLUE AND RED FORCES
  1843. SEA STATE AND WAVE DIRECTION
  1844. WIND SPEED AND DIRECTION
  1845. DAY AND NIGHT VISIBILITY
  1846. SQUALLS - INTERVAL AND DURATION
  1847. TERRAIN - up to 10 terrain points can be placed on the BATTLE PLOT.     Each
  1848. point is defined by the centre X,Y position, and the radius.    All terrain
  1849. points are circles, but it is allowed to overlap the circles, so almost any
  1850. terrain form is possible.
  1851. NUMBER OF BLUE FORCE AND RED FORCE SHIPS - there is a maximum total of 49
  1852. ships.  Red force number + Blue force number must = total number of ships.
  1853.  
  1854. After you are satisfied with the data on the screen, go to the last data
  1855. field and <RET>. The program will then check your inputs to ensure
  1856. everything is correct, and then progress to the next screen.
  1857.  
  1858. The program will then go through the process of entering ship data.  It
  1859. will repeat the ship data input routine until all the ships (up to the
  1860. number of Blue Force and Red Force ships which you specified) have been
  1861. entered.  The data needed for each ship is:
  1862.  
  1863. SHIP CLASS: here you select the two-letter code for the ship class file.  A
  1864. listing of the ship classes and their file codes are given in appendix D.
  1865. THE SHIP'S NAME - this cannot be more than 8 characters long.  You may have
  1866. to abbreviate.
  1867. CURRENT SPEED AND COURSE
  1868. X AND Y POSITION
  1869. RADAR INSTALLED
  1870. AIRCRAFT ON BOARD (if the ship has the capability).  Aircraft must begin on
  1871. board on of the ships or land bases.
  1872. CREW QUALITY - this is a figure which you can enter to change the
  1873. efficiency of the ship - it impacts on gun accuracy, damage control
  1874. capability, torpedo reload times and other capabilities.  -3 is a poor
  1875. crew, +3 is a top crew, 0 is average.  Intermediate values are allowed.
  1876. FORMATION AND THE SHIP'S POSITION IN THE FORMATION.  Note that all ships
  1877. should be placed in a formation if you want the capability later to use the
  1878. 'randomize' function when you reload the scenario, because only ships in
  1879. formation will be randomized.  Things like shore batteries and anchored
  1880. ships should not be placed in formations.
  1881.  
  1882. You will be asked for the Blue Force and the Red Force's mission.  The
  1883. mission selections are:
  1884.  
  1885. 1 - STRIKE
  1886. 2 - BATTLE
  1887. 3 - ESCORT
  1888. 4 - RAID
  1889.  
  1890. STRIKE mission is specified when a force is on a mission to attack a convoy
  1891. or bombard shore facilities.
  1892.  
  1893. BATTLE mission is specified when a force is on a mission to engage another
  1894. battle force.
  1895.  
  1896. ESCORT mission is specified if the force is assigned to escort a convoy or
  1897. guard an anchorage or port.
  1898.  
  1899. RAID mission is specified when a small force is at sea with the object of
  1900. attacking commercial vessels.
  1901.  
  1902. These missions are specified to give direction to the Computer Warrior.
  1903. When commanding a STRIKE force, he will either avoid escorting ships or
  1904. steamroller over them heading for the objective.  If the defending force is
  1905. too strong he will change to BATTLE mode.
  1906.  
  1907. In BATTLE, his object is to inflict the maximum casualties on the enemy at
  1908. least loss.
  1909.  
  1910. In ESCORT missions he will maintain formations on convoys (or picket lines,
  1911. if he is defending anchored forces or shore installations), attempt to
  1912. cover all approaches, and intercept intruders and drive them away.
  1913.  
  1914. If commanding a RAID force, he will attack, feint, return, reattack, and
  1915. continue the engagement with multiple approaches.  He will retire if
  1916. opposed by a significant escort force or if seriously damaged.  The RAID
  1917. strategy was designed to simulate the tactics used by German surface
  1918. raiders.
  1919.  
  1920. The program will ask for the position of the objective (an X-Y position)
  1921. and home base (another X-Y position) so that it can plan the initial
  1922. approach and has a preferred direction to retreat if needed.
  1923.  
  1924. If you are setting up a historical scenario, you might consider adjusting
  1925. the game start time so that the amount of time between battle sundown/sun-up
  1926. and the game sundown/sun-up is the same.
  1927.  
  1928. XIX. THE GENERATE SCENARIO PROGRAM
  1929. The GENERATE program creates a completely new game scenario based on
  1930. parameters decided by the player.
  1931.  
  1932. Using this program, you can create an infinite number of battle situations.
  1933. You can command either side.  The 'Fog of War' is intact, because you will
  1934. not know the exact compositions, positions, or objectives of your opponent.
  1935. The 'replayability' of ACTION STATIONS! then becomes IMMENSE.
  1936.  
  1937. XIX.1. INSTALLING GENERATE ON A HARD DISK
  1938. Each of the FLEET disks contain a file 'DDF', which informs the computer of
  1939. the ships available on that disk.  On the ATLANTIC Fleet disk is the file
  1940. 'DDFHARD', Section III instructed you to copy all the files from the four
  1941. disks into a single directory.  Go into that directory, delete the file
  1942. 'DDF ('DEL DDF'), and rename DDFHARD as DDF ('RENAME DDFHARD DDF').
  1943.  
  1944. XIX.2. STARTING GENERATE
  1945. Go through your normal computer start-up procedure until you have the DOS
  1946. prompt.  Insert FLEET DISK: MEDITERRANEAN in the appropriate drive and type
  1947. GENERATE <RET>.  The program will load and you will soon see a menu screen
  1948. giving you the adjustable parameters of the Scenario Generator.
  1949.  
  1950. XIX.3. GENERAL INFORMATION
  1951. The Scenario Generator begins with an open ocean area centred at grid
  1952. coordinates X=0, Y=0.  There are two 'home base' islands, separated by
  1953. approximately 160 nautical miles.  Each home base island sports a rather
  1954. powerful shore battery of 12-14" disappearing guns.
  1955.  
  1956. Blue forces are home based on the western island, and generally have
  1957. initial positions to the west of the centre of the area.  The Red Force is
  1958. based on the eastern island and set up also near their island.  Next to
  1959. each island has an 'anchored objective' unit, representing an anchorage of
  1960. amphibious and/or merchant shipping.
  1961.  
  1962. The only exception to the above is when either side is escorting a convoy.
  1963. In that case neither side is given an anchored objective unit, and the ship
  1964. initial positions are reversed (Blue forces east, Red forces west).  The
  1965. convoy would then have to traverse 'hostile' waters to reach the protection
  1966. of the shore battery on its base island.
  1967.  
  1968. XIX.4. MENU
  1969. The menu lists the game parameters which the player can control when
  1970. GENERATE-ing a scenario.  You can either give specific values or let the
  1971. computer choose them randomly.
  1972.  
  1973. To change a value, select the number and press <RET>.  The computer will
  1974. then ask for the required information, giving you allowable values.
  1975.  
  1976. 1. HOUR (24-HR CLOCK): This option allows you to select the time of day.
  1977. Round number hours can be selected by inputting a number between 1 and 24.
  1978. If you wish the computer to select the hour at random, input '0'.
  1979.  
  1980. 2. WIND VELOCITY can be selected between 1-44 knots.  '0' and the computer
  1981. will select the wind velocity at random.
  1982.  
  1983. 3. WIND DIRECTION can be selected from 1 degree (true) to 360 degrees
  1984. (true).  '0' and the computer will select the wind direction at random.
  1985.  
  1986. 4. SEA STATE varies between 1=light to 4=rough.  '0' and the computer will
  1987. select sea state at random.
  1988.  
  1989. 5. SEA DIRECTION can be selected from 1 degree (true) to 360 degrees
  1990. (true).  '0' and the computer will select the sea direction at random.
  1991.  
  1992. 6. VISIBILITY varies, 1=poor, 2=moderate, 3=excellent.  '0' and the
  1993. computer will select visibility at random.
  1994.  
  1995. 7. SQUALLS indicate the possibility of sudden rain squalls that cut
  1996. visibility to minimal levels.  If you select '1', there will be no squalls;
  1997. '2' and the possibility of squalls exists.  '0' and the computer will decide
  1998. if the possibility of squalls exist.  If squalls are possible the program
  1999. will randomly select time, frequency and duration.
  2000.  
  2001. 8. TERRAIN indicates the possibility of other islands in addition to the
  2002. two home base islands.  Select '0' and the computer will randomly select
  2003. between 0 to 8 additional islands of varying sizes and scatter them
  2004. randomly throughout the area.
  2005.  
  2006. 9. NATIONALITY allows you to select the fleet from which the Blue or Red
  2007. side select their forces.  Forces will not mix fleets.  If '0' is selected,
  2008. then the nationality will be selected at random from the fleets available
  2009. (see 'FLEETS AVAILABLE' below).  It is allowable to have the same
  2010. nationality ships on both sides.
  2011.  
  2012. 10. LARGEST TYPE DESIRED allows you to limit the forces selected to just
  2013. destroyers ('3'), or just destroyers and cruisers ('2') - this option is
  2014. particularly useful when a convoy game is desired (see 'MISSION' below).
  2015. Selection of '0' allows the computer complete freedom in selecting the
  2016. sides.  Note that specifying a type as the 'largest type desired' does not
  2017. guarantee that you will get that type, only that there is a chance you
  2018. will.
  2019.  
  2020. 11. APPROXIMATE NUMBERS allows the player to specify the approximate
  2021. numbers of warships contained on each side.  '1' allows the computer to
  2022. select the numbers, '2' is for 2-8 warships, '3' is for 9-15 warships, and
  2023. '4' is for 16-22 warships.  The shore battery, anchored objective, and any
  2024. merchant ships are not counted against this total.  Note that these numbers
  2025. may be overridden by the 'Force' selection (see 'APPROXIMATE FORCE',
  2026. below).
  2027.  
  2028. 12. APPROXIMATE FORCE allows the player to select the balance of force
  2029. between the two sides.  It is expressed in terms of RED measured against
  2030. the BLUE force, in percentage.  For example, an input of '200' would mean
  2031. that you desired the Red force to be twice as strong (200%) as the Blue
  2032. force, while an input of '50' would mean that you desired the Red force to
  2033. be half as strong (50%) as the Blue force.  Force comparisons are
  2034. calculated for each specific ship in the FLEET disk; however, as an
  2035. estimate, 1 battleship generally equals 2.5 to 3.5 cruisers, and 1 cruiser
  2036. generally equals 3 to 5 destroyers.
  2037.  
  2038. FORCE requirements will override the APPROXIMATE NUMBERS input.  If you
  2039. need more or less ships to make a force ratio, the program giveth, the
  2040. program taketh away.
  2041.  
  2042. Shore batteries, anchored objectives and merchant shipping are not factored
  2043. in to the force determination process.
  2044.  
  2045. 13. CREW QUALITY allows the player to select the quality of the forces.
  2046. Allowable values are '-3' (poor) to '+3' (elite).  All of the ships will be
  2047. given the specific value.  '-10' allows the computer to randomly select the
  2048. crew quality for each ship individually.  In either case, merchant shipping
  2049. crew quality is always average, and shore battery crew quality is good to
  2050. elite.
  2051.  
  2052. 14. AIRCRAFT allows the player to determine if ships have the possibility
  2053. of carrying float planes.  '0' and the computer will determine each ship's
  2054. aircraft load randomly among those ships with aircraft facilities.  '1' and
  2055. there will be no aircraft in the scenario.
  2056.  
  2057. 15. MISSION allows the player to determine the missions for the forces.
  2058. '0' and the computer will select the mission at random.  '1' is the STRIKE
  2059. mission, '2' is the BATTLE mission, '3' is the ESCORT mission, and '4' is
  2060. the RAID mission.
  2061.  
  2062. If ESCORT is selected, the computer will provide one or more groups of
  2063. merchant shipping.  If the number of warships is large the computer may
  2064. just use the CONVOY unit, which is a single unit meant to represent large
  2065. numbers of merchant shipping.
  2066.  
  2067. 16. BATTLE STATIONS SET allows the player to select if the forces are
  2068. alerted or not.  '0' and the computer will assign this randomly; '1'
  2069. indicates that the force is already in General Quarters and is fully battle
  2070. ready; '2' indicates that the force is not battle ready, and will take some
  2071. time after the initial enemy sighting to have battle stations manned and be
  2072. ready to engage.
  2073.  
  2074. 17. RADAR allows the player to select the radar capability of the forces.
  2075. There are three levels of radar equipment: level 1, 2 and 3.  If one of
  2076. these levels is selected it represents the MAXIMUM capability that the
  2077. force has.  For example, if '2' is selected, then that force's ships may be
  2078. equipped with either level 1 or level 2 radar or have no radar at all, but
  2079. it cannot have any units with level 3 radar.  The higher the level the
  2080. better the radar.
  2081.  
  2082. If '0' for 'RANDOM' is selected then there is a 33% chance that a ship will
  2083. have some type of radar installed.
  2084.  
  2085. 18. PROXIMITY OF FORCES allows you to select how near the forces are
  2086. initially placed.  '0' allows the computer maximum freedom to place forces.
  2087. '1' (near) biases initial placement of forces close to mid-ocean, while '2'
  2088. (far) biases initial placement closer to the islands.  For escort missions,
  2089. 'near' places the convoys closer to their destinations, while 'far' places
  2090. them further away.
  2091.  
  2092. 19. FLEETS AVAILABLE allows you to input which of the fleets you have
  2093. available and wish the computer to choose from.
  2094.  
  2095. After all the parameters are selected, you hit <RET> from the main menu to
  2096. have the computer begin the computational process.  The program will stop
  2097. when it has selected the fleet from which to draw the Blue force, and you
  2098. will be asked to insert the appropriate disk; this process will repeat for
  2099. the Red force.  If the correct fleet disks are not inserted the program
  2100. will abort.  Hard disk users can just hit <RET> each time.
  2101.  
  2102. When the forces are selected and positioned the program will ask if you
  2103. desire to name the ships of one force.  If you have already decided which
  2104. force you want to command you might like to name the ships at this point.
  2105. Otherwise, the program will assign names based on the first seven letters
  2106. of their class name, followed by a lower case letter.  For example, if your
  2107. force was assigned two HOOD class battleships and two BIRMINGHAM (BIRMGHAM)
  2108. class cruisers, their names would appear as HOODa, HOODb, BIRMGHAc, and
  2109. BIRMGHAd.
  2110.  
  2111. The program will then ask that you insert a storage disk and specify the
  2112. game file.  Remember, the program will overwrite any games already stored
  2113. in that file, so be careful.
  2114.  
  2115. PART C: THE INTERNALS OF ACTION STATIONS!
  2116.  
  2117. XX. GUNNERY COMBAT
  2118. This section provides background information and details in naval gunnery
  2119. in general, and the use of guns in ACTION STATIONS!  It is sometimes
  2120. technical in nature.  You do not have to read and understand all of this
  2121. material to enjoy the game - but it might help you better appreciate what
  2122. is going on.
  2123.  
  2124. ACTION STATIONS! performs a complex calculation to determine the number of
  2125. gunnery hits.  It is designed to accurately reflect all the important
  2126. conditions influencing accuracy, rate of fire and hit rate.  A commander
  2127. can get the most from his force when he takes them into account.  An
  2128. understanding of these factors can also give the player an insight as to
  2129. why historical naval engagements were fought as they were, because these
  2130. were the same factors which naval officers of the period considered when
  2131. making tactical decisions.  After reading this section, you will be better
  2132. able to understand some of the 'why's' of naval warfare.
  2133.  
  2134. The gunnery calculation has three components:
  2135.  
  2136. - STANDARD ACCURACY
  2137. - RAPIDITY OF FIRE
  2138. - ACCURACY OF FIRE
  2139.  
  2140. XX.1. STANDARD ACCURACY
  2141. Standard Accuracy is the percentage of hits that a ship would achieve under
  2142. 'normal battle' conditions.  These conditions are:
  2143.  
  2144. - course and speed of the target is steady;
  2145. - course and speed of the firing ship is steady;
  2146. - the target has been tracked for at least 6 minutes;
  2147. - the range is steady;
  2148. - visibility is clear;
  2149. - only one ship is firing on the target;
  2150. - only one ship is engaging the firing ship;
  2151. - calm seas with light wind;
  2152. - battleship-sized target;
  2153. - daylight;
  2154.  
  2155. and several other technical considerations.  The Standard Accuracy tables
  2156. used in ACTION STATIONS! are drawn from tables compiled during the late
  2157. 1930's by the U.S. Naval War College and from British Naval Staff
  2158. Estimates, with amplification and modifications by the author to account
  2159. for war experience and to adjust to a shell-by-shell accounting.
  2160.  
  2161. A major consideration in the creation of the Standard Accuracy tables was
  2162. the dispersion of the salvo - how far apart the shells would spread from
  2163. the aim point.  One of the technical problems of naval gunnery was (and is)
  2164. to limit dispersion.  Microscopic differences in jump, gun, droop, mutual
  2165. atmospheric interference, bore sighting accuracy, shell seating, powder and
  2166. tube temperatures (and over 55 other identified factors) would cause the
  2167. shells in a salvo to spread.  There was always something which resulted in
  2168. a small unpredictable deviation in the flight of the shell.
  2169.  
  2170. The problem for the fire control system was to centre the Mean Point of
  2171. Impact of the salvo (MPI) on the target.  Even with the MPI centred
  2172. exactly, the dispersion was usually greater than the size of the target:
  2173. for example, a battleship firing 16" guns in 8-gun salvos against another
  2174. battleship at 20,000 yards only expect 12% hits even with the MPI perfectly
  2175. centred.
  2176.  
  2177. 5" guns firing at 12,000 yards might expect a mean dispersion of 150 yards
  2178. in range and 25 in deflection.  When firing at a destroyer-sized target,
  2179. broadside on, with MPI centred, a hit rate of 5.7% might be expected.  If
  2180. the target was end-on (i.e. 'crossing the 'T') the percentage drops to
  2181. about 3.2% because the deflection dispersion is much greater than the beam
  2182. of the target (crossing the 'T' REDUCES your number of hits).
  2183.  
  2184. Another reason to limit dispersion relates to spotting.  At ranges over
  2185. 10,000 yards a spotter has no real depth perception.  The only way he can
  2186. differentiate between 'over' and 'short' is if the bottom of the shell
  2187. splash was blocked by the hull of the ship.
  2188.  
  2189. The spotting job was very difficult, especially when the target was 'hull
  2190. down' over the horizon and only the superstructure is visible.  Usually
  2191. several spotters indicated 'over', 'short', or 'straddle'.  These votes
  2192. were totalled and the majority decision fed into the fire control computer.
  2193.  
  2194. If the decision was 'over', a spotting correction (Rc) was applied to the
  2195. next salvo.  Rc might be a constant amount pre-set by the ship's gunnery
  2196. doctrine - if say, 200 yards, then the guns stepped down a 'ladder' of 200
  2197. yards each time an 'over' decision was reached.  That gave another reason
  2198. for limiting dispersion - if one shell was a 'wild shot' and spread 300
  2199. yards further than the MPI was well short of the target.
  2200.  
  2201. Accuracy curves are contained in the program for three classes of guns:
  2202. small calibre (less than 5.5"), medium calibre (5.5" to 9.5") and large
  2203. calibre (greater than 9.5").  These three classifications were established
  2204. by grouping weapons with similar ballistic characteristics, where the angle
  2205. of fall as a percentage of the maximum theoretical range of the weapon was
  2206. similar.  With a similar angle of fall the effective target size seen by
  2207. the shells is similar over the weapon class.
  2208.  
  2209. Once a ballistic 'standard' was established for each class of gun,
  2210. performance could be compared and a correction applied to the standard
  2211. accuracy to reflect the merits of each gun.
  2212.  
  2213. For example, the standard weapon used to represent all medium class guns
  2214. was the British 8"/50 m8.  The German 8"/60 1934 C/34 weapon had a higher
  2215. muzzle velocity, heavier shell, less dispersion and fewer shot anomalies,
  2216. and thus was given an accuracy bonus correction.  The Italian 8"/53 m1927
  2217. was mounted in pairs with the gun muzzles very close, which caused barrel
  2218. whip and intershell shock wave interference and resulted in a very high
  2219. salvo dispersion and a large number of 'wild shot' anomalies.  This gun
  2220. type was penalized in accuracy in comparison to the standard.
  2221.  
  2222. In this way all of the 69 gun types of guns in ACTION STATIONS! were
  2223. analysed.  Corrections were applied to duplicate the wartime effectiveness
  2224. of the gun mount.  Appendix D is a print-out of the data.
  2225.  
  2226. XX.2. RAPIDITY OF FIRE CORRECTION
  2227. Research in the naval archives in the US, Great Britain, and Germany
  2228. discovered the 'design maximum cycle rate of fire' of ship's gun mounts.
  2229. This is the maximum rate that the gun mount could sustain fire for a period
  2230. of three minutes.  Determining this was not straightforward because of the
  2231. different ways data were recorded.  For example, the British tended to
  2232. record maximum cycle rate of fire for the gun assembly and not the mount as
  2233. a whole, while the Americans recorded the standard sustained rate at battle
  2234. range, very different values.  Consequently, the rate of fire of all
  2235. weapons had to be converted to a standard.
  2236.  
  2237. Other factors were considered - for example, the 16" guns on the Nelson
  2238. class battleships were limited in rate of fire by the speed of the
  2239. ammunition hoists, and the British 14"/45 m7 suffered from chronic
  2240. mechanical breakdowns in all of its engagements that the gun mount was
  2241. never able to deliver more than 70% of its theoretical maximum cycle rate
  2242. of fire.  Extensive research was conducted to account for all the
  2243. individual faults and merits of the gun mounts.  When there were conflicts,
  2244. battle experience was held to be the final arbiter.
  2245.  
  2246. A standard percentage of the maximum rate of fire was used to account for
  2247. ranging systems.  First a ranging salvo (or salvo pattern) would be fired,
  2248. and the fall of shots spotted.  A spot correction (range and deflection)
  2249. would be entered and new ranging salvos fired.  During this process rate of
  2250. fire would remain low to prevent wasting ammunition.  When the MPI was on
  2251. and the target 'straddled', then the 'range was established' and the rate
  2252. of firing would go to maximum.  When the salvos began to fall off target
  2253. the process began anew.
  2254.  
  2255. This system, with variations, was used by most of the major navies of the
  2256. period.  There were modifications, of course, for different circumstances:
  2257. for example, in her famous engagement with the battle cruiser Kirishima the
  2258. USS Washington stayed at maximum ROF (firing on one turret ready light) for
  2259. the duration of the engagement, using a 'constant rocking ladder', walking
  2260. the salvos back and forth over the target, an appropriate method for the
  2261. relatively short range and large target.  However, generally, at longer
  2262. ranges the rate of fire was lower due to the 'wait time' as the spotters
  2263. awaited the fall of shot - for larger calibre guns the time of flight could
  2264. be up to 75 seconds at maximum range.
  2265.  
  2266. After the ROF is corrected for range to target, there are other factors
  2267. which are taken into consideration to determine the number of shells fired
  2268. by the ship:
  2269.  
  2270. - the number of guns which can bear the target.  Each gun mount has an
  2271.   established arc of train limited by its placement on the ship.
  2272.  
  2273. - the fatigue of the crew - most weapons were loaded either entirely or
  2274.   partially by hand.  Captains had to consider crew fatigue when fighting
  2275.   their ships.  ACTION STATIONS! measures accumulated crew fatigue and
  2276.   degrades the rate of loading accordingly.  It also accounts for 'recovery
  2277.   time', when the ship is not firing for a period, allowing the crews to
  2278.   rest.  Fatigue penalties can run as high as a 90% reduction of the
  2279.   standard rate of fire, with larger calibre guns less effected because of
  2280.   higher mechanization.
  2281.  
  2282. - ship changes of course - as a ship turns it lists - the angle on the deck
  2283.   tends to slow down the loading process.  In addition, the gunfire
  2284.   solution would lose accuracy during the turn due to gyro lag and other
  2285.   limitations.  Most ships simply ceased fire during the turn and waited to
  2286.   steady on the new course and for the gyros and stable zeniths to settle.
  2287.   In ACTION STATIONS! a correction is applied to the rate of fire based on
  2288.   the size of the turn.  Turn penalties range from 10% up to 90% for a 170
  2289.   degree or larger turn.  Penalties are greater for gun mounts under local
  2290.   control.
  2291.  
  2292. - ship changes of speed - a similar penalty is assessed, approximately 10%
  2293.   for each 2 knot speed change.
  2294.  
  2295. - if a ship is listing, rate of fire is reduced by approximately 4% for
  2296.   every degree of list.
  2297.  
  2298. - 'surprise fire' is a condition when a target has not been tracked by the
  2299.   director prior to opening fire.  The director does not have a good plot
  2300.   of target course and speed.  Additional ranging time is needed to
  2301.   establish the range and get the MPI centred and tracking.  This is taken
  2302.   into account by a penalty of 30% until the track is established.
  2303.  
  2304. - concentration of fire on the firing ship - a ship's firing rate would
  2305.   slow if a large number of ships were firing on it.  This is a physical
  2306.   as well as psychological effect - spray over the gun mounts from near
  2307.   misses delayed the loading of open mounts and obscured the gun train
  2308.   telescopes, and the shock of hits impacted on the 'human element'.
  2309.  
  2310. In ACTION STATIONS! the normal battle condition assumes that 'equivalent
  2311. fire' is on all ships - battleship on battleship, cruiser on cruiser, etc.
  2312. A ship's gunfire is penalized or rewarded in proportion to the number of
  2313. ships firing on it, the number of guns, and calibre.  Bonus rate of fire
  2314. and accuracy is given to a ship not under fire or under light fire only,
  2315. while ships under concentrated fire are penalized.
  2316.  
  2317. - funnel smoke can effect the rate of fire by reducing the visibility of
  2318.   the target, causing a ship to 'cease fire' if the target is obscured,
  2319.   or to fire more ranging salvos if it has difficulty seeing the fall of
  2320.   shot.  Funnel smoke (called 'stack gasses') is present when a ship is
  2321.   over 5 knots and within 3 knots of its maximum engine speed.  Stack
  2322.   gasses are displayed on the Battle Plot.  Rate of fire is penalized
  2323.   by 30% (daytime) or 50% (night) when stack gasses are in the line of
  2324.   sight between the target and the firing ship.
  2325.  
  2326. - weather conditions effect the rate of fire.  Penalties are assigned
  2327.   when the character and direction of the seas effect gunlaying and
  2328.   ammunition handling in moderate, heavy and rough seas.
  2329.  
  2330.   - pitch penalty: in moderate seas small ships are penalized 30%,
  2331.     intermediate sized vessels 20% and large vessels 10%.  If the sea is
  2332.     heavy, add 10% to the penalty; if it is rough add 20%.
  2333.  
  2334.   - the roll penalty is the same as the pitch penalty, except that guns
  2335.     firing under local control are assessed an additional 20% penalty.
  2336.  
  2337.   - yaw penalties are 20% greater than the pitch penalty.
  2338.  
  2339.   - a spray penalty is assessed when the wind is over 15 knots and the ship
  2340.     is heading within 30 degrees of the direction of the wind (i.e. into
  2341.     the wind).  Unturreted guns and guns not using director fire are
  2342.     penalized 20%.
  2343.  
  2344. - If a friendly ship is within 5,000 yards of the firing ship and within 10
  2345.   degrees of the line of fire a 'masking' penalty is assessed.  This
  2346.   reflects the gunnery officer's concern that he might be required to pay
  2347.   for any damage he inflicts on a friendly ship.  It also simulates the
  2348.   safety precautions taken to prevent that damage, including cease fire for
  2349.   a period if the ship crosses in the line of fire.
  2350.  
  2351. XX.3. ACCURACY OF FIRE
  2352. The rate of fire calculation determines the number of 'rounds out of the
  2353. barrel' - next we determine how many hit.  The approach is the same: take
  2354. Standard Accuracy (which is dependent upon gun type and range) and correct
  2355. to account for the characteristics of the weapon and the conditions.
  2356.  
  2357. - An 'open fire' correction is in effect for the first three minutes that a
  2358.   ship fires on a target.  It varies with range, from 10% for a close range
  2359.   target to 90%.
  2360.  
  2361. - The open fire penalty is reduced if fire was shifted from an adjacent
  2362.   target.  The new target must be within 2K range and 15 degrees arc of
  2363.   train of the old target.
  2364.  
  2365. - radar used to supplement visual spotting will receive a bonus of between
  2366.   10% and 30% depending upon the quality of the radar.  If a radar is used
  2367.   as the sole means of targeting a penalty of 20% to 50% is effected.
  2368.  
  2369. - at night, the quality of the target illumination effects the accuracy of
  2370.   fire.  The following is the hierarchy of illumination, from the best to
  2371.   the worst.
  2372.  
  2373.      target on fire
  2374.      target's searchlight on
  2375.      target illuminated by searchlight
  2376.      target in starshell, flare or fire loom
  2377.      target silhouetted by starshell, flares or fires
  2378.      target silhouetted by dawn or twilight
  2379.      visual
  2380.      radar
  2381.      gun flashes sighted only
  2382.  
  2383. - spotter aircraft will increase a ship's accuracy by up to 20% at long
  2384.   ranges.
  2385.  
  2386. - if a battery is being controlled by two different directors a 'split
  2387.   fire' penalty of 20% is assessed.  An example would be if the forward
  2388.   main battery turrets are being controlled by the MAIN Director the after
  2389.   main battery turrets are being controlled by the ALT director.
  2390.  
  2391. - all fire under the control of any ALT director is assessed a penalty of
  2392.   20% due to smaller rangefinders and less experienced fire control teams.
  2393.  
  2394. - an 'over concentration' penalty will be exacted if more than one ship is
  2395.   firing on the same target.  This reflects the problems of sorting out
  2396.   each ship's fall of shot.  Over concentration penalties are not effected
  2397.   for close range fire (10K for large calibre guns to 4K for small calibre
  2398.   guns).  The penalty is approximately 10% for each 'extra' ship firing at
  2399.   the target, and is exacted against all the firing ships.
  2400.  
  2401. - in night actions the secondary battery is penalized between 30-50% if the
  2402.   main battery is also firing, due to flash interference.
  2403.  
  2404. - guns firing under local control are penalized in accordance with the
  2405.   range to the target: 10% at 4K, up to 90% for over 25K.
  2406.  
  2407. - when the target changes course or speed it will disturb the firing
  2408.   solution and may 'evade' incoming rounds.  Changes of course and speed
  2409.   cause more fire control problems for the firing ship when the target ship
  2410.   is at higher speeds and at longer ranges.  The accuracy penalty ranges
  2411.   from 10% to 40%.
  2412.  
  2413. - if the range is changing rapidly it is more difficult to track the target
  2414.   and establish the range.  Range rate penalties vary, up to 80%.
  2415.  
  2416. - an 'under-salvo' penalty is exacted if a ship is firing less than four
  2417.   guns on a target.  With a smaller number of shells it is more difficult
  2418.   to determine the MPI of the salvo, and a single 'wild shot' could impact
  2419.   on the estimate.  Under salvo carries a 20% penalty at ranges over 12K,
  2420.   10% if under 12K.
  2421.  
  2422. - the crew quality effects how well a ship shoots.  Crew quality is entered
  2423.   as a number between -3 and +3 in the set-up portion of building a new
  2424.   scenario.  This is converted into a -30% to +30% adjustment to the
  2425.   accuracy of fire.
  2426.  
  2427. - the size of the target is a factor.  The standard accuracy hit percentage
  2428.   assumes a battleship-sized target.  Target size corrections range from
  2429.   -60% for the smallest destroyers and torpedo boats to +20% for the
  2430.   largest superbattleships, and +30% or +40% for high-silhouette merchants
  2431.   and auxiliaries.  PT boats and shore batteries are additionally
  2432.   compensated for their small size by including a proportion of 'no effect'
  2433.   hits in the damage determination process.
  2434.  
  2435. - sun glint or glare of the surface of the sea occurs during sunset and
  2436.   sunrise.  If the target bears within 30 degrees of the sun accuracy is
  2437.   penalized by 10%.
  2438.  
  2439. - during dawn and twilight a ship can be silhouetted on the horizon.  If
  2440.   the target is within 60 degrees of the sun the firing ship receives an
  2441.   accuracy bonus of 20%.
  2442.  
  2443. - salvo chasing was a technique used to confuse gunfire solutions by
  2444.   constantly making course alterations into the fall of shot.  However,
  2445.   the course changes also have a dramatic effect on the ship's own
  2446.   accuracy.  Ships firing on targets which are salvo chasing will score
  2447.   approximately 20% less hits, while firing ships that are salvo chasing
  2448.   will have their accuracy degraded by 30%.
  2449.  
  2450. - when a ship is near the limits of day/night visibility, a penalty is
  2451.   exacted.
  2452.  
  2453. Remember to consult the Gunnery Officer's report (from the Ship's Status
  2454. screen) so you can be reminded of the effect your tactical decision have on
  2455. gunfire accuracy.
  2456.  
  2457. XX.4. ENFILADE FIRE
  2458. If two targets are close to one another both may be hit by the same salvo.
  2459. Enfilade hits are indicated by a '999' in the 'number of guns' column in
  2460. the Current Hits report.
  2461.  
  2462. XX.5. FINAL FIRE CALCULATION
  2463. The percentage penalties given above are approximations.  The actual
  2464. calculation works with an exponential equation.  For example, a firing ship
  2465. may accumulate 6.4 penalty points, entered into the formula
  2466.  
  2467. .87^6.4
  2468.  
  2469. yielding about a 40% total penalty.
  2470.  
  2471. A simplified version of the actual calculation would look like
  2472.  
  2473. (#guns)x(ROF)x(range correction)x(.87^ROF correction points)
  2474.  
  2475. to determine the number of shells fired, and
  2476.  
  2477. (#shells)x(standard accuracy)x(.87^ accuracy points)
  2478.  
  2479. to determine the number of hits.
  2480.  
  2481. If the result of the calculation is 2.36, 2 shells are hit and there is a
  2482. 36% chance of a third hit.  If the number was less than -1 say, .57 - then
  2483. that would be considered as a 57% chance of 1 hit.
  2484.  
  2485. To make things interesting another factor takes into account random chance.
  2486. The number of hits can be reduced as much as 50% or increased as much as
  2487. 75% at random.
  2488.  
  2489. Is this whole thing worth it?  Try it and see.  If you use your forces to
  2490. optimize their gunnery while taking into account the torpedo threat you
  2491. will learn much about the 'way and why' naval warfare was conducted during
  2492. World War II.
  2493.  
  2494. XXI. TORPEDO COMBAT
  2495. In section X the mechanics of operating the Torpedo Fire Control (TFC)
  2496. Computer and firing and reloading torpedoes was explained.  This section
  2497. discusses some of the tactics of torpedo combat.
  2498.  
  2499. 'If you want to fill 'em with air, bomb 'em; if you want to fill them with
  2500. water, torpedo 'em!'  Such was the succinct appraisal of the torpedo made
  2501. by a veteran pilot.  And the superiority of the torpedo over bombs could be
  2502. extended to cover the wide range of projectiles, for no weapon in the war
  2503. proved half as destructive to enemy capital ships as the 'fish'......from
  2504. U.S. NAVY BUREAU OF ORDNANCE IN WWII.
  2505.  
  2506. The torpedo proved to be the most destructive weapon employed against
  2507. shipping in WWII.  Ships known to be highly resistant to gunfire and bombs
  2508. might be crippled by one torpedo.  An effective torpedo strike delivered
  2509. during a surface action can be the single most decisive event of the
  2510. battle.
  2511.  
  2512. There is an inherent difficulty with the torpedo: hitting the target.
  2513.  
  2514. A comparison between gun and torpedo fire can illustrate the problem.  A 28
  2515. knot torpedo will take 12.9 minutes to travel 12,000 yards yards, during
  2516. which an 18-knot target will move 7,740 yards.  Torpedo numbers are
  2517. limited, and if fired in small numbers the target might be able to
  2518. manoeuvre to avoid them entirely.  If the target makes a radical course
  2519. change it can be over ten miles away from the original point of intercept.
  2520.  
  2521. Compare this with the gun.  A 14" shell at 23,000 yards has a time flight
  2522. of only 37 seconds with a mean velocity of 1220 knots.  An 18-knot target
  2523. would travel 370 yards.  A gun has hundreds of projectiles, and can adjust
  2524. fire based on the results of the previous salvos.
  2525.  
  2526. The extreme destructiveness of the torpedo is balanced by the extreme
  2527. difficulty in making hits.
  2528.  
  2529. Torpedo fire was mostly automated.  However, the human decisions, the
  2530. TACTICS of torpedo fire were of vast importance.  The effectiveness of a
  2531. torpedo attack is primarily determined by the selection of the FIRING
  2532. POINT, characterized by the range to the intercept point and target angle.
  2533. The best firing point allows:
  2534.  
  2535. - the torpedoes to have sufficient range to reach the target, even if the
  2536.   target should alter course or if the initial course estimate was incorrect.
  2537.  
  2538. - the torpedoes to make as many hits as possible by attacking the length of
  2539.   the ship rather than end-on.
  2540.  
  2541. RANGE: the longest range that you can launch a torpedo and hit depend upon
  2542. the target course (i.e. the target angle relative to the firing ship) and
  2543. target speed.  This is called the 'effective range' of the torpedo.
  2544.  
  2545. Hits are more likely when the torpedo track makes a 90 degree angle with
  2546. the hull of the target, providing the largest target.  The TFC computer
  2547. provides you with the 'intercept angle'.   An angle of 90 or 270 degrees
  2548. means you are attack the target 'broadside' and have the largest effective
  2549. target size; an angle closer to 0 or 180 degrees means you are attack the
  2550. ship end-on, the narrowest part of the ship and the smallest target.
  2551.  
  2552. It can also be proven that when the track makes a 90 degree angle with the
  2553. target course the torpedo fire control solution is the most tolerant of
  2554. errors in estimating target course and speed.
  2555.  
  2556. Torpedoes should be fired in salvos, launching large numbers
  2557. simultaneously.  This will sweep a large area, making evasion difficult and
  2558. allowing for errors in the TFC solution.
  2559.  
  2560. Spread angles can either be large or small, giving a dense or wide pattern.
  2561. Wide salvos threaten many ships, and allow for the largest errors in
  2562. estimating target course and speed.  However, this increases the distance
  2563. between each torpedo, leaving 'holes' where ships can slip through.  Dense
  2564. salvos sweep a narrower area but give a maximum number of hits on each
  2565. individual ship, and making evasion by any ship caught in the torpedo area
  2566. difficult.
  2567.  
  2568. The decision to launch a wide or dense spread depends upon the tactical
  2569. situation - if the enemy is engaged, if they are trying to open or close
  2570. the range, the relative amount of damage, the number of torpedoes available
  2571. to the force, and many other considerations.  It is not a trivial problem.
  2572.  
  2573. The TFC Computer calculates the distance between torpedoes at the point of
  2574. intercept for a 1 degree spread.  If you want your torpedoes spaced 250
  2575. yards and the TFC says that a 1 degree spread would place them 100 yards
  2576. apart, then use a 2.5 degree spread angle.
  2577.  
  2578. A moderately wide pattern would be to space the torpedoes at about one hull
  2579. length apart at intercept - which means you have a good chance to get at
  2580. least one hit.  Battleships are about 200 yards long (broadside), so a
  2581. spacing of 150-200 yards might be appropriate for long-range applications.
  2582. A dense pattern might be half or one-third a hull length apart.
  2583.  
  2584. In ACTION STATIONS! the torpedo course you set for the centre torpedo of
  2585. the salvo.  Torpedoes are then distributed left-right-left-right.  Take
  2586. this into account when planning torpedo patterns.
  2587.  
  2588. The fire control calculation is most sensitive to the speed estimate.  A 1-
  2589. knot speed estimate error means 100 yards for every 3 minutes of run - 15
  2590. minutes, a 500 yard error.  Take this into account when you plan how far to
  2591. spread your torpedoes.  The calculated run time is included in the TFC
  2592. computer output.
  2593.  
  2594. XXII. RADAR AND VISIBILITY - SEARCHING FOR THE ENEMY
  2595. At the bottom of the Action Menu are listed several factors important to
  2596. the search process:
  2597.  
  2598. TIME
  2599. LIGHT CONDITION
  2600. DAY VISIBILITY RANGE
  2601. NIGHT VISIBILITY RANGE
  2602.  
  2603. The night range of visibility is a measure of darkness.  The day range of
  2604. visibility is a measure of air clarity.  Both of these measures impact on
  2605. visibility both at night and during the day.
  2606.  
  2607. XXII.1. DAY RULES OF VISIBILITY
  2608. DAY VISIBILITY is the range which a battleship-sized target will be
  2609. sighted.  The range of sighting is adjusted based on the size of the ship.
  2610. Smaller ships such as minesweepers, torpedo boats and trawlers are sighted
  2611. at ranges up to 6,000 yards less than the day visibility range;
  2612. superbattleships, auxiliaries and merchantmen at up to 4,000 yards more,
  2613. while cruisers and other ships will fall in between.  The drawing shows an
  2614. example for visibility of 36,000 yards.
  2615.  
  2616.                            DAY VISIBILITY RANGE
  2617.                                    (36K)
  2618.                Ranges at which ships will be sighted during
  2619.                 daylight for a day range visibility of 36K.
  2620.  
  2621.                           Actual Sighting Ranges
  2622.  
  2623.   30,000                                36,000                      40,000
  2624.                                            |
  2625.   |______________|  |______________|  |______________|  |______________|
  2626.  
  2627.    DD's,             Cruisers          Battleships       Merchants,
  2628.    small ships                                           auxiliaries
  2629.  
  2630. Day sightings are deterministic - if you are within visibility range of an
  2631. opponent, you will always be sighted.
  2632.  
  2633. XXII.2. SMOKE
  2634. Smoke comes from burning oil slicks, burning ships, or when a ship is
  2635. purposefully ordered to make a smoke screen.  Smoke will always be
  2636. displayed on the Battle Plot regardless of visibility or the range to the
  2637. nearest sighting ship, even if a smoke screen segment is blocked from view
  2638. by another smoke screen or island.  Smoke is blown in the direction and
  2639. velocity of the wind.  Smoke can last up to 15 minutes in good weather, and
  2640. 3 minutes in rain or snow squalls.  Smoke will block the line of sight for
  2641. optical tracking, but will not block radar line of sight.
  2642.  
  2643. XXII.3. STACK GASSES
  2644. Stack gasses will be seen coming from a ship travelling over 5 knots and
  2645. within 3 knots of its maximum engine speed.  Stack gasses can be seen by an
  2646. opposing ship if it is within 1.5 times the range of visibility.  Stack
  2647. gasses do not block visibility.  Smoke screens do not block sighting stack
  2648. gasses.  Stack gasses are blown by the wind.  Stack gasses disperse after 3
  2649. minutes.
  2650.  
  2651. XXII.4. NIGHT RULES OF VISIBILITY
  2652. The night rules of visibility are complex to account for many more possible
  2653. conditions.  The following are the various ways a ship can be sighted at
  2654. night:
  2655.  
  2656. SHIP ON FIRE
  2657. SHIP'S SEARCHLIGHT ON
  2658. SHIP ILLUMINATED BY OTHER SHIP'S SEARCHLIGHT
  2659. SHIP IN STARSHELL OR FLARE LOOM
  2660. SHIP SILHOUETTED BY STARSHELL, FLARE OR BURNING SHIP
  2661. SHIP SILHOUETTED BY DAWN/TWILIGHT
  2662. SHIP SPOTTED VISUALLY
  2663. SHIP SPOTTED BY RADAR
  2664. GUN FLASHES SPOTTED
  2665.  
  2666. The quality of the illumination has an effect on the accuracy of gunfire -
  2667. for example, with all other factors equal you will score fewer hits when
  2668. firing at gun flashes than when firing on a target illuminated by
  2669. starshells.  The higher up the above list, the 'better' is the quality of
  2670. illumination.
  2671.  
  2672. The Lookout report will list the sighting reason for each contact.
  2673.  
  2674. A ship can be sighted as a result of illumination by starshell, flares,
  2675. searchlight, gun flashes, or by turning on its own searchlight, but only if
  2676. an enemy ship has a clear optical line of sight to the target and the ships
  2677. are within 1.5 times the air clarity range (day visibility range).
  2678.  
  2679. XXII.5. SEARCHLIGHTS
  2680. The instructions for operating searchlights is in Night Action, Section
  2681. XIII.  A ship with its searchlight on will be circled in white on the
  2682. Battle Plot.  If the searchlight is locked onto a target, a 'cone of light'
  2683. will be shown on the chart from the searching ship to the illuminated ship.
  2684. The illuminated ship will also be circled in white.
  2685.  
  2686. XXII.6. STARSHELLS AND FLARES
  2687. Starshells and flares can illuminate a target:
  2688.  
  2689. - by directly lighting the target (i.e. 'in the loom')
  2690. - by silhouetting the target.
  2691.  
  2692. Starshells are shown as yellow circles on the Battle Plot.  Flares are
  2693. shown as three circles in a line.  The area inside the circle(s) is the
  2694. loom area.  In some cases the graphic package will not fill in the circle
  2695. and the starshell will be shown then just as a circle outline - those are
  2696. still fully-effective starshells.
  2697.  
  2698. Depending upon the nationality, starshells can illuminate a radius of 2K or
  2699. 1.5K.
  2700.  
  2701. If a ship is in the loom of a flare or starshell, the ship symbol, vector
  2702. and ship number will be displayed in green.
  2703.  
  2704. XXII.7. SHIPBOARD FLARES
  2705. Shipboard flares can illuminate or silhouette a ship as well as illuminate
  2706. itself.  The area of the loom depends upon the size of the fire.  A ship on
  2707. fire is circled in white on the Battle Plot.  If the fire is large enough
  2708. it will leave a smoke tail.  The circle does NOT represent the size of the
  2709. fire loom, which varies between 0 to 3 KYDS according to the size of the
  2710. fire.  Ships illuminated by the loom of a burning ship will have their ship
  2711. symbol, vector and target number printed in green.
  2712.  
  2713. XXII.8. VISUAL SIGHTINGS AT NIGHT
  2714. Night visual sightings are probabilistic.  A probability is calculated for
  2715. the range of each possible sighting and then compared to the locations of
  2716. all enemy ships to determine if a sighting occurs.
  2717.  
  2718. The probability of sighting is based on:
  2719.  
  2720. RANGE: the range listed under NIGHT VIS on the Action Menu is the range
  2721. (under ideal conditions) that a battleship would be sighted 50% of the time
  2722. per 3 minute visual search.  The probability increases as range decreases.
  2723.  
  2724. TARGET SIZE: larger targets are easier to see.
  2725.  
  2726. SPEED: high speed targets are easier to see.
  2727.  
  2728. RELATIVE BEARING from Ship to Target: ships notoriously keep a poor watch
  2729. astern.
  2730.  
  2731. PREVIOUS SIGHTING: it is easier to keep a target in sight once it has been
  2732. spotted and the lookouts alerted.
  2733.  
  2734. XXII.9. RADAR
  2735. Radar was continuously improved during this period, and ships were often
  2736. retrofitted with new and better installations.  Consequently, no attempt
  2737. has been made to assign a single type of radar to a class of ship.  In the
  2738. scenarios, radar capabilities are assigned according to historical records.
  2739. Using 'Build Scenario', the player can assign any of 3 levels of
  2740. performance to ships with radar.  Using 'Generate Scenario' the player can
  2741. specify a number of options for radar installations.
  2742.  
  2743. Radar sets are always considered to be 'on', unless destroyed.
  2744.  
  2745. All radar installations are considered to have a 'blind zone' due to
  2746. superstructure masking.  Targets cannot be detected by radar within 30
  2747. degrees of the ships stern (150-210 degrees relative).
  2748.  
  2749. Type 3 radar is approximately the performance of late-war US SG ('Sugar
  2750. George') radars.  Type 2 is the SG radar in inshore waters or the SC in
  2751. open waters, while the type 1 is the SC in inshore waters.  Early war
  2752. Japanese, British and German radars should be considered as type 1; the
  2753. best Japanese radar type 2, while the best German and British radar (late
  2754. war) type 3.
  2755.  
  2756. Targets spotted by radar alone can be fired upon.  When visual and radar
  2757. are both available the fire is most accurate.
  2758.  
  2759. XXII.10. TERRAIN
  2760. Terrain Points (shown as circles on the Battle Plot) are considered perfect
  2761. cones.  Line of sight is blocked if it crosses terrain.  Shore batteries
  2762. and land targets can be sighted if they are on the forward surface of the
  2763. cone as viewed from the sighting ship.
  2764.  
  2765. XXIII. CHARACTERISTICS OF SHIPS
  2766. The data base and models used to represent the ships in ACTION STATIONS!
  2767. are detailed and comprehensive.  Every ship class has been individually
  2768. researched and the data base tailored to account for unique strengths,
  2769. weaknesses and idiosyncrasies.  A listing of the characteristics (with a
  2770. few appropriate comments) might be interesting:
  2771.  
  2772. CLASS NAME - the class name given in CONWAY'S ALL THE WORLD'S FIGHTING
  2773. SHIPS 1922-1946 is used as the standard, with some exceptions.
  2774.  
  2775. DIMENSIONS - length and beam, in feet.
  2776.  
  2777. MAXIMUM SPEED - under combat conditions.  This might vary dramatically from
  2778. the 'top speed' listed in some references, because they were usually
  2779. quoting either design speeds or trial speeds.  Trial speeds were often
  2780. rigged, with the ship at a low load basis, so that the builder could
  2781. qualify for bonus payments for exceeding contractual minimums.  Many
  2782. Italian and French ships fit this category.
  2783.  
  2784. Some of the scenarios have a low top speed for a unit, due to the ship's
  2785. actual condition at the time of the battle.  For example, in the Battle of
  2786. Kolumbangara the cruiser Leander could barely make 28 knots due to an
  2787. engineering casualty, while normally her top speed would be 32 knots.
  2788.  
  2789. TYPE OF TORPEDOES - assigned in accordance with historical records.
  2790.  
  2791. TORPEDO MOUNT CHARACTERISTICS - number of tubes, number of reloads, arc of
  2792. train.
  2793.  
  2794. SEARCHLIGHT INSTALLATION
  2795.  
  2796. TARGET SIZE
  2797.  
  2798. SMOKE GENERATION CAPABILITY
  2799.  
  2800. RUDDER - status and operability
  2801.  
  2802. CREW QUALITY - this is a variable selected by the player when the scenario
  2803. is constructed
  2804.  
  2805. GUN DIRECTORS - numbers and types
  2806.  
  2807. MAIN BATTERY MOUNTS - gun type, arc of train, number of guns, director
  2808. connectivity, ammunition supply and source.
  2809.  
  2810. SECONDARY BATTERY GUNS - arc of train, gun type, number of guns, director
  2811. connectivity, ammunition supply.
  2812.  
  2813. TERTIARY BATTERY GUNS - arc of train, gun type, number of guns, director
  2814. connectivity, ammunition supply.
  2815.  
  2816. ARMOUR PLATING -
  2817. belt
  2818. belt next to engineering spaces
  2819. belt next to magazine
  2820. belt next to steering engine
  2821. deck
  2822. deck over magazine
  2823. deck over engineering spaces
  2824. deck over steering engine
  2825. turret glacis
  2826. turret top
  2827. secondary battery
  2828. conning tower
  2829. conning tower top
  2830. internal splinter armour and bulkheads
  2831. director armour
  2832. barbette armour
  2833. torpedo bulkheads
  2834. internal subdivision
  2835.  
  2836. AMMUNITION INVENTORY - forward main magazine, aft main magazine, amidships
  2837. main magazine, secondary magazine, tertiary magazine, torpedo reloads.
  2838.  
  2839. WATERTIGHT INTEGRITY AND FLOTATION - based on hull size, freeboard, internal
  2840. subdivision, and hull member strength.  In a few cases age of the ship is
  2841. considered, under the assumption that as a ship gets older watertight
  2842. subdivision (stuffing tubes, hatch gaskets, etc.) deteriorates.
  2843.  
  2844. DAMAGE CONTROL ABILITIES AND EQUIPMENT
  2845.  
  2846. STEERING ENGINE STATUS
  2847.  
  2848. STATUS OF FIRES
  2849.  
  2850. ENGINEERING CAPABILITIES AND REDUNDANCY - a composite which includes the
  2851. number of main engines, number of boilers, number of emergency diesel
  2852. generators, number of pump and auxiliary installations, and the internal
  2853. subdivision between all the engineering spaces.
  2854.  
  2855. NUMBER OF AIRCRAFT ON BOARD - the data base includes a limitation on the
  2856. maximum number of aircraft that can be carried.  The player specifies the
  2857. number of actually on board when he creates the initial scenario.
  2858.  
  2859. SHELL HIT LOCATION - each ship is divided into 42 different zones.  The
  2860. probability of hitting each zone is individually tailored for each ship
  2861. class.
  2862.  
  2863. XXIV. DAMAGE AND DAMAGE CALCULATION
  2864. XXIV.1. SHELL HITS
  2865. The gunfire portion of the program determines the number of hits scored on a
  2866. target.  Each shell type is related for explosive power, armour penetration,
  2867. dud rate and ballistic characteristics.
  2868.  
  2869. First, the angle of fall of the shell is calculated.  The shell hit is
  2870. located at random in accordance with the probability of hitting 42 different
  2871. zones.  A check is conducted to see if the armour protecting that zone (if
  2872. any) is penetrated.
  2873.  
  2874. Armour penetration is determined by comparing the gun type, range, angle of
  2875. fall, and the armour hit against pre-tabulated penetration tables.  For
  2876. vertical armour, the target angle of the ship also is included when the
  2877. angle of armour penetration is calculated.  The amount of armour which the
  2878. shell can penetrate is reduced for non-normal incidence angle hits.  This
  2879. varies from full penetration for a 90 degree hit down to 50% armour
  2880. penetration for 45 degree angle hits.
  2881.  
  2882. The possibility of a dud is included.  Dud shells are reduced in
  2883. effectiveness for engine room and hull hits and other areas where explosive
  2884. power is important.  However, if a major piece of equipment is in the path
  2885. of the dud it will be destroyed regardless.  Sometimes duds are just as
  2886. effective as exploding shells, and sometimes they do not inflict any damage
  2887. whatsoever.
  2888.  
  2889. Hits on the bridge or other control stations can affect steering and
  2890. director control.  If the bridge is hit, control will be automatically
  2891. shifted to secondary conn.  A well trained crew can do this almost
  2892. immediately.  If secondary conn is hit, control will be transferred to local
  2893. stations.  This may take longer.  While transfers are taking place speed and
  2894. rudder orders are not possible, and orders for the directors to change
  2895. targets may not be allowed.
  2896.  
  2897. When a control station is hit, incorrect signals may be sent to the rudder
  2898. or the engines, causing the ship to turn, speed up or slow down - i.e. 'the
  2899. helmsman was hit, and spun the wheel as he fell...'
  2900.  
  2901. If the rudder, steering gear room or steering internal communications
  2902. circuits are damaged a 'steering hit' message is included in the SHIP'S
  2903. STATUS report (F9), and the ship will not accept helm commands.  The rudder
  2904. will be jammed either dead amidships, to port, or to starboard.
  2905.  
  2906. XXIV.2. FIRES
  2907. Fires are classified as (in order of decreasing severity) major fires, large
  2908. fires, and fires, which consolidate the detailing gradations of fire
  2909. intensity contained in the program.
  2910.  
  2911. Fires 'FWD' threaten the forward main battery magazine; fires 'AFT' threaten
  2912. the after main battery magazine.  The longer a fire burns and the larger it
  2913. is the greater the probability that a magazine will detonate.  Flooded or
  2914. empty magazines will not explode.
  2915.  
  2916. On some ships, such as the British Nelson class and the Japanese Tone class,
  2917. all of the guns are mounted forward of the superstructure.  Both the forward
  2918. and after magazines are also located forward of the ship's superstructure.
  2919. In those cases, consider the aftermost gun mounts and magazines the 'stern'
  2920. system.  The above categories still apply to these ships, even though their
  2921. physical layout is unusual.
  2922.  
  2923. 'MIDS' fires can threaten amidships magazines, and also cause damage to
  2924. engineering equipment, force abandonment of engine and boiler spaces,
  2925. destroy secondary and tertiary battery gun mounts, explode ready service
  2926. ammunition and destroy torpedo mounts.
  2927.  
  2928. If an aircraft is hit by shellfire, an amidships fire is almost inevitable.
  2929. Players can forestall this by jettisoning unneeded aircraft before an
  2930. engagement.
  2931.  
  2932. Commanders can accelerate the process of extinguishing fires by ceasing fire
  2933. on all guns - this simulates releasing the gun crews to assist in the damage
  2934. control effort.
  2935.  
  2936. XXIV.3. PROGRESSIVE DAMAGE
  2937. As damage levels rise there is an increasing chance that progressive
  2938. flooding, internal smoke and fires, and other dread occurrences will damage
  2939. of force abandonment of gun or torpedo mounts, gun directors, searchlights,
  2940. and other installations.  This is a function of how badly a ship is damaged
  2941. and how many damage control teams are remaining to control progressive
  2942. damage.  So, a ship might not be 'hit' during a period, and still suffer
  2943. loss of capabilities.
  2944.  
  2945. Damage control capabilities are also considered when determining if
  2946. progressive flooding, fires, or general damage destroys equipment.  When a
  2947. ship loses all damage control capability, as signified when the number of
  2948. damage control teams reach 0, progressive damage is accelerated.
  2949.  
  2950. However, there is also 'repair' functions going on, so capabilities might
  2951. also later be restored.
  2952.  
  2953. XXIV.4. LIST AND COUNTERFLOODING
  2954. Whenever ships are damaged the possibility of off-centreline flooding exits,
  2955. and the ship will list.  List will effect gunfire rate of fire and accuracy.
  2956. If list exceeds 25 degrees the ship will capsize.  Most ships lost in WWII
  2957. capsized before they sank, so list is a significant threat to the survival
  2958. of a ship.
  2959.  
  2960. ACTION STATIONS! includes stability calculations for each ship class.  List
  2961. is reported to the player in the Ship's Status report.
  2962.  
  2963. As a ship floods and loses watertight inegrity its stability is reduced.  A
  2964. given off-centre flooding might cause twice the list to a severely damaged
  2965. ship than to a ship only lightly damaged.  Also, note that all the list does
  2966. not occur instantaneously - it takes time to flood a huge hull, even through
  2967. huge holes!
  2968.  
  2969. Ships have the capability to correct list by counterflooding, which is a
  2970. process of flooding tanks and compartments on the opposite side of the ship
  2971. to balance the off-centre weight.  As the list increases, the
  2972. counterflooding process is slower.  This is because most ships counterflood
  2973. using gravity rather than pumps, and as the ship lists the counterflooding
  2974. inlets are not as far below the water and pressure is reduced.
  2975.  
  2976. Counterflooding has its disadvantages - after all, you are essentially
  2977. flooding (sinking) your own ship.  You may correct the list, only to sink at
  2978. an even keel.
  2979.  
  2980. Counterflooding orders are given from the Counterflooding Menu, accessible
  2981. from the Action Menu.
  2982.  
  2983. XXIV.5. TORPEDO DAMAGE
  2984. In ACTION STATIONS! the track of each torpedo is individually calculated and
  2985. compared with ship positions to a precision of 3 seconds and less than a
  2986. yard.  Torpedo hits are located in one of the following zones:
  2987.  
  2988. bow
  2989. under forward main battery gun mounts
  2990. amidships
  2991. under aft main battery gun mounts
  2992. aft
  2993. screws, rudder and shaft alleys
  2994.  
  2995. If the torpedo is not a dud the weight of explosives in the warhead is
  2996. compared with the resistance value of the passive underwater protection
  2997. system at the location of the hit, and damage is calculated.  Torpedo hits
  2998. can destroy magazines, boiler and engineering compartments, screws, shafts,
  2999. rudders, reduce watertight integrity, and generally mess up the internals of
  3000. a ship.  in addition, shock can cause damage to gun and torpedo mounts and
  3001. gun directors.  Very significant is the amount of list which can be caused -
  3002. several torpedoes hitting simultaneously on the same side can capsize a ship
  3003. that ordinarily might have survived if it had time to counterflood and
  3004. control the damage.
  3005.  
  3006. XXIV.6. DIRECTOR DAMAGE
  3007. Gun directors can be destroyed by shell hits, the shock of torpedo hits,
  3008. progressive flooding or fires.
  3009.  
  3010. If a gun director is destroyed, then the gun mounts assigned to it will be
  3011. automatically transferred to the appropriate alternate director:
  3012.  
  3013. Destroyed Director:            Mounts Transfer to
  3014. MAIN                           ALT
  3015. ALT                            LOC MAIN A SEC PORT
  3016. ALT SEC PORT SEC STBD          ALT SEC STBD
  3017. ALT SEC PORT                   LOC SEC PORT
  3018. ALT SEC STBD                   LOC SEC STBD
  3019.  
  3020. If a ship does not have that director, treat it as if it were 'destroyed'
  3021. and go to the next director.  Also, note that tertiary battery guns do not
  3022. have local control facilities in the simulation.
  3023.  
  3024. XXIV.7. DAMAGE REPAIR
  3025. Damage control teams can effect repairs on rudders and engineering
  3026. facilities.  To alert you of a repair, a 'helm/engine repair' message is
  3027. recorded in the Detail Report.  Check the Ship's Status screen and see what
  3028. miracles the engineers have wrought.  Full steering or some speed capability
  3029. may be restored.
  3030.  
  3031. XXIV.8. HIGH SPEED ENGINEERING BREAKDOWN
  3032. Operating a ship's engineering plant near maximum capacity increases the
  3033. risk of breakdowns.  The mean time between breakdowns varies with speed and
  3034. the nationality of the ships.  The risk of breakdown becomes most
  3035. significant within 3 knots of the ship's maximum speed.
  3036.  
  3037. XXIV.9. HITS ON SHORE FACILITIES
  3038. Shore facilities are considered as 'large area targets'.  Firing ships
  3039. usually cannot spot the pinpoint location of the target, but are firing at
  3040. map coordinates or gun flashes.
  3041.  
  3042. the hits reported in the Current Hits Summary or the Main Director Reports
  3043. are hits in the correct area of the target.  However, they may or may not
  3044. cause damage to the installation.  Shore bombardment in this period was much
  3045. a matter of luck - saturate the area and hope for the best.
  3046.  
  3047. XXV. NATIONAL DIFFERENCES
  3048. The parameters used in ACTION STATIONS! reflect average warship performance.
  3049. However, in some cases the individual characteristics of a nation's warships
  3050. were so unique that it was more accurate to include these differences.
  3051.  
  3052. ACTION STATIONS! includes modifying factors for the following nationalities:
  3053.  
  3054. 1 - EARLY U.S. WWII (1941-42)
  3055. 2 - UNITED STATES
  3056. 3 - BRITISH
  3057. 4 - JAPANESE
  3058. 5 - GERMAN
  3059. 6 - ITALIAN
  3060.  
  3061. The following table shows the modifications made to the standard parameters
  3062. to account for national characteristics:
  3063.  
  3064. G = GOOD    A = AVERAGE    P = POOR
  3065.  
  3066. NATIONALITY                             FACTOR
  3067. -•---------                             ------
  3068.  •  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10  11  12  13  14
  3069.   šœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœ—
  3070. 1 • A   P   P   G   A   A   P   A   A   A   A   A   G   A •
  3071. 2 • A   G   A   G   G   G   A   A   A   A   G   A   G   G •
  3072. 3 • P   A   A   A   A   P   P   P   A   A   A   A   A   G •
  3073. 4 • A   A   A   P   A   A   A   A   P   A   G   G   G   P •
  3074. 5 • A   A   A   G   G   G   A   A   A   A   A   A   G   G •
  3075. 6 • P   A   P   P   A   P   P   A   A   P   P   P   P   P •
  3076.   ™œœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœž
  3077.  
  3078. FACTORS:
  3079.  
  3080. 1 - SHELL DUD RATE
  3081. 2 - TORPEDO DUD RATE
  3082. 3 - FIRE OCCURENCE RATE
  3083. 4 - STEERING/ENGINEERING REPAIR RATE
  3084. 5 - FIRE EXTINGUISHING RATE
  3085. 6 - PROGRESSIVE FLOODING EQUIPMENT VULVERABILITY
  3086. 7 - FIRE DAMAGE VULNERABILITY
  3087. 8 - MAGAZINE CATASTROPHIC EXPLOSION
  3088. 9 - STEERING VULNERABILITY
  3089. 10 - DAY GUNFIRE ACCURACY
  3090. 11 - NIGHT GUNFIRE ACCURACY/OPTICS
  3091. 12 - STARSHELL QUALITY
  3092. 13 - ENGINEERING PLANT RELIABILITY AT HIGH SPEED
  3093. 14 - OVERCOMING SURPRISE
  3094.  
  3095. ACTION STATIONS! also includes the French and Russian Fleets.  There is
  3096. insufficient combat data to properly evaluate the factors for those
  3097. nationalities, so they are considered to be 'average' in all areas.
  3098.  
  3099. XXVI. SINKING (ENEMY) SHIPS - A COMMENTARY ON LIMITED INTELLIGENCE
  3100.            (subtitled: 'Why hasn't the thing disappeared yet???')
  3101.  
  3102. Gun mounts assigned.  Directors tracking.  On target.  Open Fire! - and
  3103. after a few turns the screen lights up with CONGRATULATIONS - you just sank
  3104. the YAMATO!!!
  3105.  
  3106. A funeral dirge is played on the computer's synthesizer while an animated
  3107. battleship (complete with life rafts and the ship's cook) settles below the
  3108. waves.
  3109.  
  3110. That makes for an entertaining cartoon - and a lousy simulation.  Why?  Read
  3111. on:
  3112.  
  3113. First, 'sinking' ships do not always sink promptly.  It takes time, often
  3114. hours, to flood a huge hull.  For instance, in the 1st Battle of Guadalcanal
  3115. the Atlanta did not sink until over 12 hours after the battle.
  3116.  
  3117. Why is that important?  Because in a naval action, especially at night, a
  3118. commander has little indication as to how the enemy is faring.  He can see a
  3119. ship making high speed or manouevering, he can see the ship fire its guns
  3120. and he can count shell splashes, and can conclude that the enemy is still
  3121. dangerous.
  3122.  
  3123. However, if he sees a ship that is 'dead in the water', on fire, and silent,
  3124. it does not mean that the ship will sink.  It still may repair itself or be
  3125. salvaged.  The commander does not know when the enemy is finished, and so he
  3126. fires just a few more broadsides at the target - rounds that could be more
  3127. profitably directed against another ship.
  3128.  
  3129. An example: at the Battle of Empress Augusta Bay, almost the entire U.S.
  3130. Task Force initially concentrated on the Japanese flagship Sendal.  After a
  3131. few minutes under a storm of fire the gallant light cruiser was in shambles
  3132. and sinking, and the American's gunfire should have been shifted elsewhere.
  3133. Eventually Sendal's reluctance to disappear below the waves induced the
  3134. Americans to waste torpedoes on her.
  3135.  
  3136. At 1st Guadalcanal, the fact that the Hiei did not sink immediately caused
  3137. the Japanese to risk other vessels in an attempt to stand by and save her.
  3138.  
  3139. 'You've Sunk 'er!' messages and cute drawings may provide instant
  3140. gratification to those easily entertained, but they introduce a false
  3141. element to the simulation.
  3142.  
  3143. ACTION STATIONS! takes a strict approach.  Each ship is assigned a value
  3144. called 'watertight integrity', representing a detailed assessment of the
  3145. size and strength of the hull, internal subdivision, reserve bouyancy,
  3146. freeboard, stability and other factors.  The watertight integrity of the
  3147. ship is reduced by shell hits, torpedo hits, ramming, running aground,
  3148. magazine and torpedo mount explosions, fires and progressive flooding.
  3149. Watertight integrity can be restored by damage control teams, who also fight
  3150. fires, stop progressive flooding, protect equipment from being destroyed by
  3151. fire and flooding and provide reports of the ship's status to the commanding
  3152. officer.
  3153.  
  3154. When a ship has lost its watertight integrity, the program calculates how
  3155. long it will take before it sinks.  Depending upon the extent of the damage
  3156. it could stay afloat for hours or minutes.  When additional damage occurs
  3157. the program reassesses this time.
  3158.  
  3159. A ship is only known to be sunk when it disappears.  Perhaps it might leave
  3160. behind a burning oil slick.
  3161.  
  3162. Consequently, the player has the same problems as the real commander at sea,
  3163. and he has the same tools with which to make a decision:
  3164.  
  3165. - is the target under power?  check the vector coming out of the target
  3166. symbol on the chart display.
  3167.  
  3168. - is the target firing?  check the Battle Plot for tracers.
  3169.  
  3170. - how many hits has he taken?  check the Ship's Status and the Current Hit
  3171. report.  Realize, though, that they might be inaccurate - the eyes plays
  3172. funny tricks on people who stare at targets 15,000 yards away.
  3173.  
  3174. - has the target capsized?  check for the capsized ship symbol on the chart
  3175. (a filled-in red square).
  3176.  
  3177. - is the target on fire?  Ships on fire are circled in white on the Battle
  3178. Plot.  If the fire is large enough it will leave a smoke trail.
  3179.  
  3180. And, if the target is pounded and then disappears from the Battle Plot,
  3181. well, you might begin to congratulate yourself - if, of course, he hasn't
  3182. slipped behind a smoke screen, or your lookouts lost him in the dark, or he
  3183. passed out of radar range, or a dozen other factors.
  3184.  
  3185. At the end of the battle you can always go to the 'Statistics' option and
  3186. get a detailed summary.  If that cruiser that you were sure was finished
  3187. shows up in the 'heavily damaged' column instead of 'sunk' - Well, then you
  3188. have discovered the frustation of the real commanders who wished they could
  3189. go back and put just one more salvo into the stubborn hulk!
  3190.  
  3191. XXVII. THE COMPUTER WARRIOR
  3192. ACTION STATIONS! includes a computer opponent - crafty, cunning, ruthless,
  3193. wise and not altogether humble.  The Computer Warrior can be assigned to
  3194. play either side.  Roles are assigned during the loading phased of a
  3195. scenario.
  3196.  
  3197. The Computer Warrior cannot be assigned to play games which were saved
  3198. during a two-player game.
  3199.  
  3200. During the loading process the Computer Warrior can be assigned a skill
  3201. level, varying between -3 (novice) to +3 (expert).
  3202.  
  3203. The Computer Warrior was designed with several objectives:
  3204.  
  3205. - to provide a tough, creditable, challenging opponent.
  3206. - to provide a variety of reasonable tactical responses to given situations.
  3207.  
  3208. Balancing these requirements was difficult.  If the computer dealt with each
  3209. situation with the 'textbook' response play would be stereotyped and dry.
  3210. Games would be repetitive and the challenge of the simulation would be gone.
  3211. Instead, we have included the possibility of unorthodox manoeuvres and
  3212. daring (some would say foolhardy) tactics.  When you load up, you do not
  3213. know if you are going to get a pussycat or a tiger.
  3214.  
  3215. This approach does have its risks - after all, what may be a 'daring' move
  3216. in one scenario could equally be 'dumb' move in another.  However, when we
  3217. surveyed history, and saw the number of 'dumb' (really dumb) things done by
  3218. professional naval officers in actual combat, well, we could be tolerant of
  3219. such excursions by the Computer Warrior.  After all, one of the keys to
  3220. successful naval command is to take advantage of the enemy's mistakes.  It
  3221. may be that the Computer Warrior will give you a chance to practise that
  3222. skill on occassion.
  3223.  
  3224. The Computer Warrior is programmed to operate within the reasonable realm of
  3225. naval tactics.  You will see one- and two-pronged attacks, destroyers and
  3226. cruisers either screening the battle lines or operating independently,
  3227. delaying actions, and a wide range of responses to the basic mission
  3228. options.  Gun battle tactics are primarly drawn from U.S. tactical manuals
  3229. of the period, while torpedo tactics were drawn from Japanese doctrine
  3230. publications recovered from the sunken cruiser Nachi near the end of the
  3231. Second World War.
  3232.  
  3233. You have a considerable range of options if you find the Computer Warrior
  3234. either too tough or too easy.  You can change the skill level, or take the
  3235. stronger or weaker side of the scenario and see if you can out-perform the
  3236. historical result.  In all, with 30 scenarios (that's 60 sides) to work
  3237. through, you ought to be well employed for a few years of gaming...
  3238.  
  3239. XXVIII. TACTICS
  3240. Several years ago a reputable publisher designed a game on World War I naval
  3241. combat.  In the 'Designer's Notes', the author stated that, in his
  3242. 'analysis', the role of the naval commander was encompassed by two
  3243. questions: whether to run or to fight, and whether to close the range or
  3244. open it.
  3245.  
  3246. In the Navy, such a statement is called a 'Blivet' - that's defined as ten
  3247. pounds of horse manure stuffed in a five-pound sack.
  3248.  
  3249. If you have gotten this far in manual, you recognise the fallacy of the
  3250. statement.  The naval warfare of the period was complex and demanding,
  3251. forcing a commander to make critical decisions constantly - How do I
  3252. distribute my fire?  Should I lay Smoke?  Can I stay on a torpedo course to
  3253. optimize my gunnery performance, or is the torpedo threat too high?  Should
  3254. I illuminate?  How can I get to a torpedo launch position without losing all
  3255. my destroyers?  Stack gasses are interfering with my fire - should I slow?
  3256. Should I change course and present my armour at an angle to his fire for
  3257. additional protection?  What will that do to my closure rate?  That cruiser
  3258. has a jammed rudder - should I abandon or protect it?  There are a million
  3259. more.
  3260.  
  3261. What we are going to attempt now is to give you a quick tour through the
  3262. basics of naval tactics.  It won't be fancy or comprehensive, but it will
  3263. give you a way to structure your thinking, a starting point.
  3264.  
  3265. 1. ONE-ON-ONE: SINGLE SHIP ACTIONS
  3266. In a single ship action, the object is to maximize your ship's advantages
  3267. and place the enemy at a disadvantage.  Let's look at daylight actions to
  3268. begin with.
  3269.  
  3270. First, you have to analyse what you have to work with.  Look at the armour
  3271. protection on each of the ships, and the armour penetration capability of
  3272. each side's guns.  Check the Armour Penetration table in this manual and
  3273. determine the limiting ranges of armour penetration and consult 'RNG/PTR'
  3274. from the Battle Plot or Action Menu.  See if there is a range band where
  3275. your guns can penetrate his armour while you are still protected from his
  3276. guns.  If so, that is the range that you want to establish and maintain.
  3277.  
  3278. Don't forget to take into account the target angle as the battle progresses
  3279. - you can increase the 'effective thickness' of your vertical armour by
  3280. presenting it at an angle to the enemy, rather than broadside-on.  However,
  3281. this implies either a closing course or an opening course, which will make
  3282. it harder to maintain the right range.  And, if you end up changing courses
  3283. too often to maintain the range, your guns will not be able to steady on
  3284. target and score.
  3285.  
  3286. The next factor you need to consider is the relative merits of the gun
  3287. systems on each side.  Larger guns have much more armour penetration, but
  3288. fire much more slowly and have a smaller rate of hitting.  Smaller guns have
  3289. a smaller punch per shell but a higher rate of fire and a higher hit rate.
  3290. With all else equal, if you have the smaller guns you want to close, to take
  3291. advantage of the higher rate of fire and higher hit rate.  At close range, a
  3292. cruiser has a good chance against a battleship - it will get off two
  3293. broadsides to the battleship's one, and even if it cannot get through the
  3294. big armour plates it can chop up gun directors, steering gear, start fires,
  3295. and blow holes in the unarmoured portions of the hull.  For instance, look
  3296. at what happened at 1st Guadalcanal, where the Japanese lost a battleship to
  3297. cruiser fire.
  3298.  
  3299. If you are the larger ship, you would like to keep the enemy at arms length,
  3300. but you have also another consideration: ammunition supply.  Big guns have
  3301. small ammunition stockpiles, characteristically only 100 rounds or so per
  3302. gun.  If you keep the enemy too far away, you may run out of ammunition
  3303. before you score enough hits for decisive effect.  A good example of this is
  3304. the Battle of the River Plate: Graf Spee properly kept the faster-shooting
  3305. British at arms length (where they could not penetrate her armour), but
  3306. managed her main battery fire so poorly that she did not score sufficient
  3307. hits to have a decisive effect on the battle.  She was forced to break off
  3308. the action because of ammunition levels.
  3309.  
  3310. In the absence of radar, smoke can be an asset to the weaker side.  Lay a
  3311. smoke screen and stay behind it - the other side now has a dilemma: is he
  3312. getting away?  If the big guy closes the smoke, you may be able to get to
  3313. close quarters where your 'rapid-fires' have the advantage; If he does not
  3314. close the smoke, you have a chance to escape.
  3315.  
  3316. Also, if you are in a 'one-on-many' situation, you might be able to use
  3317. smoke to divide the battlefield so you can isolate and attack the enemy
  3318. piecemeal.
  3319.  
  3320. Torpedoes usually have little chance to score in a one-on-one.  Both sides
  3321. have complete freedom of action, and may be doing a lot of bobbin' an'
  3322. weavin', making it difficult to set up a torpedo shot.  (At night, at closer
  3323. ranges, this is of course different.)  in single ship actions torpedoes
  3324. serve mainly to deter a 'charge' by the enemy or to try to force the enemy
  3325. away while you retreat.  Torpedoes can also come into play when smoke is
  3326. used and a ship blunders into another at very close range.
  3327.  
  3328. Torpedoes really come into their own in squadron-size actions where ships
  3329. are constrained to stay in formation, screen the heavies, cover the convoy
  3330. or whatever.
  3331.  
  3332. So, in a one-on-one, keep the torpedoes ready but don't bet your lifeboat
  3333. seat on them.  Defensively, if you get hit by a torpedo it will be a just
  3334. reward for dumbness.  Calculate how long it would take a torpedo run from he
  3335. to thee, and NEVER maintain course and speed for that duration!
  3336.  
  3337. 2. NIGHT ACTIONS
  3338. In the war in the Pacific most the surface-to-surface actions were fought at
  3339. night.  Historians often reason that this was because of the dominance of
  3340. the aeroplane during daylight hours.  Many of them neglect to point out that
  3341. the Japanese preferred night combat, trained for it, and actively sought
  3342. night combat, even when they had air superiority.  Why?
  3343.  
  3344. The key is the effect of visibility on the relative capabilities of
  3345. warships.
  3346.  
  3347. The various naval treaties of the interwar years, and economic realities,
  3348. forced Japan to inferiority in the number of battleships.  However, Japan
  3349. was given more freedom in cruiser and destroyer production.  They reasoned
  3350. that if they could use their cruisers and destroyers to whittle down the
  3351. American battleship force, then they could engage in a decisive fleet action
  3352. with a chance of success.
  3353.  
  3354. A cruiser's or destroyer's weapon of choice against a battleship is the
  3355. torpedo.  However, during daylight these smaller ships would have to run the
  3356. gauntlet of miles and miles of gunfire in order to reach torpedo launch
  3357. positions.
  3358.  
  3359. However, at night the battlefield is compressed.  Visibility is low, and
  3360. when you sight each other you might already be in torpedo range.  To
  3361. amplify this advantage the Japanese developed the Long Lance torpedo: long
  3362. range, fast, and with twice the weight of explosives.  So, the Japanese Navy
  3363. trained hard for night actions, and the US Navy paid the price for their
  3364. neglect in this area.
  3365.  
  3366. The key to Japanese night tactics, then, was to effectively employ the
  3367. torpedo.  It helped that they had designed special night optics which
  3368. usually allowed them to sight the enemy first.  Their command-and-control
  3369. arrangements were flexible, allowing destroyers freedom of action and room
  3370. for initiative.
  3371.  
  3372. American night action tactics were based on faulty concepts centred on the
  3373. assumption of the absolute superiority of the gun.  Torpedo tubes had
  3374. actually been removed from US cruisers in the belief that engagement
  3375. ranges would be too long to allow effective use of the torpedo.  Destroyers
  3376. were kept on a short leash in tight screening formations and not allowed to
  3377. probe in advance of the main body where they might find better opportunities
  3378. for effective torpedo attacks.
  3379.  
  3380. One of the best way to learn how to properly handle a gun force in the face
  3381. of a torpedo force is by example - and here it is suggested that you examine
  3382. the track chart of the Battle of Empress Augusta Bay.  The US commander cut
  3383. loose his destroyers early to allow them the opportunity to employ their
  3384. torpedo batteries.  They operated on the flanks, with the cruisers keeping
  3385. the enemy busy in the centre.  The cruisers kept outside torpedo range, and
  3386. counter marched several times (once making a full figure '8'!) to confound
  3387. the enemy's torpedo fire control and avoid torpedo water.
  3388.  
  3389. Of course, at that range and with all that manoeuvring the cruiser's gun
  3390. batteries were less effective, but they did end up punishing the enemy in a
  3391. 1 hour running gun fight.  The US commander compromised optimum gun
  3392. tactics, but his course of action preserved his force and confounded the
  3393. enemy.  The Japanese commander was convinced that he was confronted by a
  3394. force twice the strength.  And, most importantly, the mission was
  3395. accomplished.
  3396.  
  3397. 3. FLEET ON FLEET
  3398. Books have been written on this topic - mostly bad ones.  Unfortunately,
  3399. most historians do not understand the equipment well enough to recognize
  3400. good tactics from bad, and so there are many Blivets floating out in the
  3401. world of 'popular naval history'.  Those that master ACTION STATIONS! will
  3402. be further along than most - ACTION STATIONS! requires you to use sound
  3403. tactics or line the ocean floor.  Of course, your mistakes will not be
  3404. terminal, allowing you to progress up the 'learning curve', a process denied
  3405. to most naval officers of the period.
  3406.  
  3407. 3.A. THE BATTLELINE
  3408. We cannot discuss all the different combinations of many v. many, so instead
  3409. let's assume battleline v. battleline, with fairly balanced forces on each
  3410. side.
  3411.  
  3412. First, look at the capabilities of your heavy ships as opposed to the
  3413. capabilities of the enemy's, just as you did in the one-on-one battle.  Is
  3414. there a favourable band range?  How do the guns balance out?  This analysis
  3415. will help define the basic conditions of the action.
  3416.  
  3417. The problem of decisive range again emerges: you may run out of ammo before
  3418. you achieve decisive victory.  So, you have to recognize the limits of
  3419. effective fire and work with them.  The table below is taken from USF 21
  3420. CURRENT DOCTRINE CRUISERS 1941, a US Navy tactical doctrine publication:
  3421.  
  3422.     Ÿœœœ ESTIMATED OUTER LIMIT FOR ACCURATE FIRE CONTROL - TOP SPOT œœœœ—
  3423.     •                                                                   •
  3424.     • TYPE OF GUN               BB       CA       CL       CL       CL  •
  3425.     • CALIBRE OF GUN            14"       8"       6"      5.5"     5.1"•
  3426.     •                           16"                                     •
  3427.     • ships having:                                                     •
  3428.     • MOST MODERN CONTROL AND                                           •
  3429.     • OPTICAL GEAR              22       20       18       16       14  •
  3430.     •                                                                   •
  3431.     • RECENT CONTROL AND                                                •
  3432.     • OPTICAL GEAR              20       18       15       14       13  •
  3433.     •                                                                   •
  3434.     • OBSOLESCENT CONTROL                                               •
  3435.     • AND OPTICAL GEAR          20       18       13       12       12  •
  3436.     ˜œœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœœž
  3437.  
  3438.  
  3439. Battleline tactics are centred on the power of the gun.  The battleship
  3440. either win on their own strengths, or they engage and pin the enemy and
  3441. limit the enemy's freedom of action to allow light forces to intervene with
  3442. the torpedo.  The former was the US and British battleline strategy, while
  3443. the latter was the philosophy of the Japanese Navy.
  3444.  
  3445. The tactics of the battleline are not complex.  The battleships must travel
  3446. in close company, so that they will have a maximum arc of fire without
  3447. interfering with other's line of sight to the target.  The line formation is
  3448. best suited for this.  Ideally the line should stem on a regular course and
  3449. speed with little manoeuvring in order to maximize gunnery accuracy.
  3450.  
  3451. Splitting the battleline should only be done when you have a significant
  3452. superior force.  You do not want to give the enemy the opportunity to
  3453. concentrate on one wing of your force and destroy it piecemeal.  This could
  3454. happen suddenly if the enemy is proficient with smoke screens.
  3455.  
  3456. 3.B. DESTROYERS AND LIGHT FORCES
  3457. Light forces can assist in the destruction of the enemy battleline in one of
  3458. two ways: 1) it can physically score hits with gun or torpedo, or; 2) it can
  3459. create a situation favourable to the friendly battleline, or unfavourable to
  3460. the enemy battleline.
  3461.  
  3462. The weapon of choice for light forces against the battleship is the torpedo.
  3463. However, torpedo hits are difficult to achieve.  USF 33 CURRENT DOCTRINE
  3464. DESTROYERS 1940 discusses the question: 'in high visibility, a torpedo
  3465. strike on enemy units free to manoeuvre at high speed rarely succeed unless
  3466. the enemy can be closed to very short range.  The probability of reaching
  3467. short range in the face of gunfire which materially outranges the gunfire of
  3468. destroyers does not appear to be favourable'.
  3469.  
  3470. The key words are 'enemy units free to manoeuvre'.  When is an enemy unit
  3471. not free to manoeuvre?  If the manoeuvre would place him in an unfavourable
  3472. tactical situation, such as allowing the opponent to concentrate on an
  3473. isolated wing of the fleet; if the manoeuvre would place him in torpedo
  3474. water; if the manoeuvre would result in the force facing a superior gun
  3475. force/wing of the opponent; or when the battleline is strongly engaged with
  3476. the other battleline.
  3477.  
  3478. This last is a key point.  When strongly engaged, the battleline cannot
  3479. afford an interruption of fire or interference with accuracy that would
  3480. result in manoeuvring - it might be the edge allowing the enemy to score
  3481. decisive, unanswered hits.  Manoeuvring also may cause misalignment of the
  3482. main body so that some of the line is at a significant greater range from
  3483. the opposing force, allowing the enemy to concentrate on one wing.
  3484.  
  3485. Another key situation is when the torpedo threat from light forces becomes
  3486. so serious that the battleline commander is forced to shift main battery
  3487. fire from the enemy battleline to counter the threat.  Heavy caliper guns
  3488. are not efficient destroyer-killers because of their low rate of fire; plus,
  3489. all the time they are away from engaging the enemy battleline allows the
  3490. enemy 'target practise' conditions.
  3491.  
  3492. Consequently, the intervention of light forces can be the decisive edge for
  3493. victory.
  3494.  
  3495. Usually the destroyers should be organized into an inner and outer force.
  3496. Destroyers in the inner area serves as reserves to meet enemy breakthroughs.
  3497. During the engagement their primary task is the defence of the battleline.
  3498. When an enemy attack develops they should move out and aggressively meet the
  3499. attackers and contest control of the torpedo launching area.  Only when
  3500. necessary should they retire for support of the battleline, because the fire
  3501. of the secondary batteries of the battleline is little greater than that
  3502. developed by the destroyers, and it does not range far enough to be able to
  3503. totally prevent enemy torpedo launch.
  3504.  
  3505. Destroyers in the inner screen may be ordered to attack the enemy battle
  3506. line.  However, the long distance to torpedo launching positions make this a
  3507. difficult task.  An alternative would have the destroyers in the inner area
  3508. constantly moving out to replace the attack force in the outer area which
  3509. have expended their torpedoes.
  3510.  
  3511. Destroyers in the outer area are the attack force.  These forces should be
  3512. positioned well in advance of the battle line.  When the engagement course
  3513. of the battle line is determined these destroyers should concentrate on the
  3514. suitable flank, in advance of the enemy's battleline.
  3515.  
  3516. The commander must consider from where to launch the attack and the enemy's
  3517. defensive forces prior to committing the attack.  Favourable areas are mostly
  3518. in the sector from dead ahead to abeam of the enemy.  Attacks from abaft the
  3519. beam are unfavourable and should be initiated only in coordination with
  3520. other forces attacking from the van, in order to limit the enemy freedom of
  3521. action and to seize a favourable opportunity to launch if the enemy
  3522. battleline should reverse course.
  3523.  
  3524. Destroyer attack forces should be supported by cruisers.  The cruisers
  3525. assist in clearing enemy light forces from the path of the attack and draw
  3526. fire away from the destroyers.  The destroyers should not seek gun action
  3527. with enemy defending forces.  Their objective is to avoid damage so they
  3528. have full speed available and full torpedo firepower intact.  In cases where
  3529. the enemy has strongly posted a position with defending cruisers, an
  3530. alternate launch point should be considered.
  3531.  
  3532. The destroyer attack should be coordinated with the fire engagement of the
  3533. battlelines, attacks from different target angles, and other situations
  3534. which would restrict the freedom of manoeuvre of the targets.  Adequate
  3535. forces must be concentrated to perform the assigned task, taking into
  3536. account the opposition's defences.  Losses are inevitable on the approach.
  3537. The range should be closed until losses begin to be unacceptable in terms of
  3538. the remaining torpedo firepower.
  3539.  
  3540. In deciding when to attack, the commander is influenced by many
  3541. considerations.  If his battleline is superior to the enemy's the role of
  3542. the light forces may be primarily defensive, to guarantee freedom of
  3543. manoeuvre for his own line.  If his battleline is inferior an offensive role
  3544. may be required.  In either case, offensive action should be aggressively
  3545. sought when the enemy is inferior either in size of forces or quality.
  3546.  
  3547. Action must be coordinated.  Independent action by light forces just because
  3548. a favourable situation momentarily presents itself will often be fruitless.
  3549.  
  3550. Factors favouring the tactical offensive are:
  3551.  
  3552. - superiority of friendly light forces.  This can either be an overall
  3553.   superiority or a local superiority which could inflict serious losses to
  3554.   the enemy without serious risk.  This should be undertaken cautiously,
  3555.   because combat for combat's sake that does not contribute to the overall
  3556.   battle plan may pull forces out of position.
  3557.  
  3558. - faulty dispositions of the enemy light forces.
  3559.  
  3560. - inferiority of the friendly battleline strength.
  3561.  
  3562. - superior battleline strength but inferior battleline speed.  The object of
  3563.   such an attack would be to 'fix' the enemy battle line, or so limit its
  3564.   freedom of action to allow the friendly battleline to close to decisive
  3565.   range.
  3566.  
  3567. - positions to windward of the torpedo launching area.  Smoke could be used
  3568.   to screen the approach of light forces.
  3569.  
  3570. - low visibility.  Any condition which allows light forces to close without
  3571.   being observed or taken under fire by defending forces should be seized in
  3572.   order to launch close range torpedo attacks.
  3573.  
  3574. Battle situations rarely cooperate in such things, so situations may develop
  3575. requiring unsupported torpedo attacks or attacks from unfavourable target
  3576. angles.  The most common situation where this might be required is where the
  3577. friendly battleline must break engagement to escape a superior enemy force.
  3578. The objective of the attack is to turn or slow the enemy.  In such a case,
  3579. the following are of special importance:
  3580.  
  3581. - simultaneous attack by widely separated units make the enemy's fire
  3582.   distribution complicated and minimize the effectiveness of the enemy's
  3583.   manoeuvres to avoid torpedoes.
  3584.  
  3585. - use of high speed and high closure rates.
  3586.  
  3587. - use of smoke.
  3588.  
  3589. - developing effective destroyer gunfire by a flexible approach formation.
  3590.  
  3591. For all attacks, the quickest way to reach a position within effective
  3592. torpedo range is to steer a collision course with the target (the TFC
  3593. computer can help you calculate this course - just run a torpedo intercept
  3594. problem using the torpedo course that is closest to the destroyer's maximum
  3595. speed).  Formations of attacking destroyers should make a right angle with
  3596. the line of sight to the target to prevent enfilade.  Courses and formations
  3597. may be varied to avoid enemy opposition, or to open firing arcs of the
  3598. attack force to deal with the opposition.
  3599.  
  3600. 3.C. CRUISERS ON THE ATTACK: PRELIMINARY AND SIMULTANEOUS ATTACKS
  3601. Cruisers occupy the intermediate position in strength between battleships
  3602. and destroyers.  While powerful, their guns do not have sufficient armour
  3603. penetration power to use them against the battleline at long or intermediate
  3604. ranges.  Some cruisers are armed with torpedoes, but they are not suitable
  3605. for attacking the battleline because of the vulnerability to cruisers to
  3606. battleship main battery fire - a destroyer is not a good target for large
  3607. caliper guns, or worth the ammunition expenditure, but a cruiser is a
  3608. justifiable target and well worth a few main battery broadsides.  Cruisers
  3609. are too valuable to expend in unsupported torpedo attacks.
  3610.  
  3611. Cruisers serve as the heavy gunpower of the light forces.  The 8" batteries
  3612. of heavy cruisers are primarily for the destruction of enemy cruisers.  The
  3613. 6" rapid fire batteries of light cruisers are designed to saturate and
  3614. quickly destroy other light cruisers and destroyers.
  3615.  
  3616. Cruisers are used to support the attacks of light forces and to defend
  3617. against opposing light forces.  Their role is vital, particularly since the
  3618. low rate of fire of battleship main batteries are unsuitable for use against
  3619. small, high speed, rapidly closing targets like attacking destroyers.
  3620.  
  3621. These tasks require quick engagements and decisive results.  Engagements at
  3622. short ranges should be sought, particularly against destroyers.  Neither
  3623. time nor ammunition will allow engagements at over 20,000 yards for 8" gun
  3624. cruisers or 16,000 yards for 6" gun cruisers.  Decisive results can only be
  3625. ensured by a large number of penetrative hits, so the armour penetration and
  3626. the target angle of the opponent should be considered.  Ammunition should
  3627. not be wasted - targets should be selected with care.  Crew fatigue will
  3628. mount in extended long range exchanges, so the crew's 'fighting edge' should
  3629. not be wasted in indecisive encounters before the 'real thing'.
  3630.  
  3631. The PRELIMINARY ATTACK is usually made by cruisers as a prelude to launching
  3632. a destroyer torpedo attack.  This attack is launched with cruisers alone.
  3633. Only when the available strength in cruisers is inadequate should destroyers
  3634. be included in this attack.  When a destroyer is committed to a preliminary
  3635. attack it should not be counted upon for later participation in a destroyer
  3636. attack on the battleline, because the fight for control of the torpedo
  3637. launching areas will undoubtedly be close range and deadly.
  3638.  
  3639. Destroyers participating in the preliminary attack should seize
  3640. opportunities to use their torpedoes against defending cruisers.  The
  3641. initial disposition of the attacking force should be carefully made so that
  3642. friendly vessels do not foul the torpedo lanes.
  3643.  
  3644. The object of the preliminary attack is to destroy and disperse enemy light
  3645. forces.  The attack may be before or after the deployment or engagement of
  3646. the battleline.  The destroyer attack should follow immediately, before the
  3647. enemy has time to reinforce the area.  The attack must be driven home to
  3648. decisive ranges.
  3649.  
  3650. The object of the SIMULTANEOUS ATTACK is to clear the attack route of enemy
  3651. forces in concert with the advance of the destroyer attack.  It should be
  3652. made with superior forces.  Inferior forces should be used only when it is
  3653. necessary to force the enemy battle line to manoeuvre or to counter enemy
  3654. light forces which are threatening the friendly battleline.
  3655.  
  3656. Again, quick and decisive results are required.  The tendency will be for
  3657. all the forces to converge on the same area, resulting in a general melee.
  3658. Covering cruisers should close the range and remain in the van of the
  3659. attacking destroyers.  When control of the launch point is established, they
  3660. must depart the launch point to clear the torpedo lanes.
  3661.  
  3662. Heavy cruisers will normally operate in the outer area, and should support
  3663. both preliminary and simultaneous attacks.  Light cruisers should be divided
  3664. between the inner and the outer area.  Light cruisers in the outer area will
  3665. operate in support of preliminary and simultaneous attacks.  Light cruisers
  3666. in the inner area may also support these attacks, but should not press home
  3667. or risk serious damage since their primary responsibility is the defence of
  3668. the battleline from enemy light forces.
  3669.  
  3670. 3.D. LIGHT FORCES IN DEFENCE OF THE BATTLELINE
  3671. Battleship gunfire alone is generally not sufficient to repel enemy
  3672. destroyer attacks, particularly of squadron size or larger.  Light cruisers
  3673. particularly designed for the destroyer-killer role (such as the American
  3674. Brooklyn class) are the recommended force for the inner screen.
  3675.  
  3676. The object of the defending force would be the destruction of the attacking
  3677. force before it can reach effective torpedo range.  The proper stationing of
  3678. this force is paramount.
  3679.  
  3680. By interposing themselves between the attacking force and the battleline,
  3681. defending cruisers can defeat attacking destroyers before they can launch
  3682. their torpedoes.  However, this may place them in an area where they can be
  3683. engaged by the enemy battleline or enemy cruisers.  In that case a command
  3684. decision would be necessary to determine if the tactical situation required
  3685. them to pay the cost to maintain position.
  3686.  
  3687. This short discussion of tactics will not make you an expert - rather, it is
  3688. designed to whet your appetite.  All of the critical factors described are
  3689. included in ACTION STATIONS!
  3690. Enjoy.
  3691.  
  3692. APPENDIX A: GLOSSARY OF TERMS AND ABBREVIATIONS
  3693. ABAFT - Aft of, as in 'abaft the beam'.
  3694.  
  3695. ACCELERATION - The rate at which ships can speed up or slow down.  In the
  3696. simulation it is a standard (10 knots per turn) for all ship types.
  3697.  
  3698. ALT - Alternate.  It can refer to the alternate director of the ship, which
  3699. is the backup director serving the main battery, or to alternate directors
  3700. serving the secondary battery.
  3701.  
  3702. ALT SEC PORT - The alternate director serving the secondary battery with an
  3703. arc of train between 210 to 330 degrees relative.
  3704.  
  3705. ALT SEC STBD - The alternate director serving the secondary battery with an
  3706. arc of train between 30 and 150 degrees relative.
  3707.  
  3708. ALTERNATE DIRECTOR - The alternate director is the backup director to the
  3709. main director, controlling the main battery.  It has an arc of train between
  3710. 30 and 330 degrees relative.
  3711.  
  3712. AMIDSHIPS - Condition when the rudder is aligned along the centreline of the
  3713. ship, for straight movement.  Also refers to the centre area of the ship
  3714. between the main battery gun mounts.
  3715.  
  3716. AMMO - Ammunition.
  3717.  
  3718. ARC OF TRAIN - The angle through which a gun mount, torpedo mount or gun
  3719. director can train and perform its function.  The angle is measured in
  3720. degrees relative to the bow of the ship.  Abbreviated 'arc'.
  3721.  
  3722. AREA FIRE - The process of firing star shells at an area (without having a
  3723. definite target).
  3724.  
  3725. AUTO DIR - An option whereby the computer assigns all the gun directors of
  3726. your ships to targets.
  3727.  
  3728. AUX - Auxiliary ship.
  3729.  
  3730. BATTERY - All of the guns of a single type on a ship are referred to as a
  3731. battery.  When a ship mounts several sizes of guns they are referred to as
  3732. the main (or primary) battery (the largest), the secondary (the next
  3733. largest), and the tertiary (the smallest).  Most ships only have a primary
  3734. and secondary battery.
  3735.  
  3736. BATTERY INTERFERENCE - When a ship is firing more than one battery, the fire
  3737. of one battery may interfere with the efficiency of the other.  This is
  3738. particularly true if the guns are open mounts (the blast impacts on crew
  3739. efficiency) or during night combat (the muzzle flashes interfere with
  3740. spotting the fall of shot).
  3741.  
  3742. BB - Battleship.
  3743.  
  3744. BC - Battlecruiser.
  3745.  
  3746. BEARING - The direction of one point with respect to another.  Bearings can
  3747. be measured either as TRUE BEARINGS, where the reference is the compass
  3748. (i.e. due north is 0 degrees, east 90 degrees, south 180 degrees etc.) or
  3749. RELATIVE BEARINGS, where the reference is the bow of the ship (i.e. straight
  3750. ahead is 0 degrees, directly aft is 180 degrees, etc.).
  3751.  
  3752. BEARING(R) - relative bearing - see bearing.
  3753.  
  3754. BEARING(T) - true bearing - see bearing.
  3755.  
  3756. BOW - The front (pointy) end of the ship.  Also refers to the arc of train
  3757. from bearing 210 relative to 150 relative.
  3758.  
  3759. BOW PORT - The arc of train from bearing 210 relative to 0 relative.
  3760.  
  3761. BOW STBD - Bow starboard, the arc of train from 0 degrees relative to 150
  3762. degrees relative.
  3763.  
  3764. BRG - Bearing.
  3765.  
  3766. BRIDGE - The primary control station for the ship - the captain's battle
  3767. station.
  3768.  
  3769. CA - Cruiser, usually a 'heavy' cruiser mounting an 8" or greater main
  3770. battery.
  3771.  
  3772. CANX - Cancel.  Pronounced 'Can-X'.
  3773.  
  3774. CAPSIZE - When a ship loses stability and has sufficient off-centre flooding
  3775. it can roll entirely over (i.e. go 'belly up').  The unit cannot fight or
  3776. move, and will eventually sink.
  3777.  
  3778. CENTRELINE - See CL.
  3779.  
  3780. CF - Counterflooding.
  3781.  
  3782. CL - Centreline.  Also refers to the arc of train between 30 to 150 degrees
  3783. relative and 210 to 330 degrees relative.  Also is an abbreviation for a
  3784. light cruiser.
  3785.  
  3786. COLLISION - The process whereby two or more ships attempt to occupy the same
  3787. space at the same time.  If the centre point of two ships are within 450
  3788. feet of each other at the end of a turn they are considered to have collided
  3789. - not exactly always precise, but is computationally fast; plus, he who
  3790. cannot control his ships to that margin deserves what comes.
  3791.  
  3792. CONTROL STATION DAMAGE - A hit on the bridge (or, if the bridge has already
  3793. been destroyed, on the alternate or local control station) which temporarily
  3794. paralyses command of the ship.
  3795.  
  3796. COUNTERFLOODING - The process of flooding compartments on the opposite side
  3797. of damage to correct list and prevent capsizing.  Also, the process of
  3798. flooding a magazine which is threatened by fire to prevent it from
  3799. catastrophically blowing up.
  3800.  
  3801. COURSE - The direction a ship is heading, measured in degrees(T).
  3802.  
  3803. CRS - Course.
  3804.  
  3805. DAWN - Between 0530 to 0600.  The sun is not yet up, but there is sufficient
  3806. light to silhouette a target against the eastern horizon.
  3807.  
  3808. DAY - Between 0830 to 1730.
  3809.  
  3810. DD - Destroyer.
  3811.  
  3812. DEL - Delay, used when referring to the delay distance before a turn order
  3813. is executed.
  3814.  
  3815. DELAY DISTANCE - The distance travelled along the current course before a
  3816. turn order is executed.
  3817.  
  3818. DELAYED TURN - A turn order where a distance along the current course is
  3819. travelled before the turn order is executed.
  3820.  
  3821. DEL-PORT - A turn order where a delay distance is travelled before a turn to
  3822. port is begun.
  3823.  
  3824. DEL-STBD - A turn order where a delay distance is travelled before a turn to
  3825. starboard is begun.
  3826.  
  3827. DIR - Director; could also stand for direction (i.e. 'wind dir').
  3828.  
  3829. DIRECTOR - A rotating device which controls the gunfire of gun mounts by
  3830. sighting and tracking the target, computing the fire control solution and
  3831. transmitting firing instructions to the gun mounts.  Directors can serve
  3832. only one type of gun, thus they are classified as main battery directors
  3833. (#1-MAIN, #2-ALT), secondary battery directors (#3 SEC STBD, #4 SEC PORT, #5
  3834. ALT SEC STBD, #6 ALT SEC PORT), or tertiary battery directors (#7 TER STBD,
  3835. #8 TER PORT).
  3836.  
  3837. DISAPPEARING GUNS - A type of shore battery where the guns are protected
  3838. behind earthern or concrete embankments and mounted on elevating carriages
  3839. which rise above the embankment to fire and 'disappear' to load.
  3840.  
  3841. ENFILADE HITS - Enfilade is the condition when one ship is close to the line
  3842. of fire between a ship and its target.  If the enfiladed ship is close
  3843. enough to the target, it may be hit by 'over' or 'short' salvos.
  3844.  
  3845. ENDUR - Endurance.
  3846.  
  3847. ENDURANCE - The total time an aircraft's fuel supply will allow it to remain
  3848. airborne.
  3849.  
  3850. FATIGUE - A gunnery correction factor to account for the reduced efficiency
  3851. of a gun and director crew due to prolonged firing.
  3852.  
  3853. FIRE CONTROL - The process of directing the fire of guns or torpedoes
  3854. against the target.
  3855.  
  3856. FLARES - Illumination devices dropped from aircraft on parachutes to light
  3857. an area and illuminate or silhouette ships.
  3858.  
  3859. FLOATATION - Same as Watertight integrity.
  3860.  
  3861. FORMATION - Ships that are assigned to a group so that orders can be
  3862. simultaneously issued to all of them.
  3863.  
  3864. GLARE - Condition when reflection of the sun off the water makes spotting
  3865. difficult and reduces gunnery accuracy.
  3866.  
  3867. GUNFIRE DEGRADATIONS - A list of those factors effecting the accuracy and
  3868. rate of a ship's fire.
  3869.  
  3870. HEAVY CAL - Heavy calibre, referring to guns above 9.5".
  3871.  
  3872. HEAVY SEAS - Weather conditions where the seas are high enough to impact on
  3873. the manoeuvrability of even the largest vessels, and where platform
  3874. steadiness begins to degrade director-controlled gunfire accuracy.
  3875.  
  3876. HELM - The control station for the ship's course and speed, located on the
  3877. bridge or, in emergencies, in alternate control locations.
  3878.  
  3879. ILLUM - Illumination.  This abbreviation is used when placing gun directors
  3880. into 'illumination' (starshell fire) mode.
  3881.  
  3882. ILLUMINATION FIRE - The process of assigning a director (controlling at
  3883. least one gun)(or a gun mount in local control) to fire star shell to
  3884. illuminate a target or an area.
  3885.  
  3886. INTERCEPT POINT - See 'point of intercept'.
  3887.  
  3888. INTERCEPT RANGE - The distance from the firing point of a torpedo to the
  3889. point where it hits the target.
  3890.  
  3891. JETTISON - To throw an aircraft over the side, and thus dispose of a fire
  3892. hazard.
  3893.  
  3894. K - Kiloyards.
  3895.  
  3896. KILOYARD - 1,000 yards.
  3897.  
  3898. KNOT - Standard measure of speed at sea.  1 knot is one nautical mile per
  3899. hour.  A nautical mile is 2,000 yards or 2 KYDS.
  3900.  
  3901. KYDS - Kiloyards.
  3902.  
  3903. L - When this letter appears in the movement summary of a ship when issuing
  3904. movement orders from the chart screen, or after the number of the lead ship
  3905. in the formation summary display, it denotes that the ship is the leader of
  3906. a line-ahead formation and that the following ships in the formation are
  3907. ordered to automatically follow in the wake of the lead ship.
  3908.  
  3909. LIGHT CAL - Light calibre, referring to guns under 5.3".
  3910.  
  3911. LIGHT CONDITION - The visibility conditions due to the position of the sun:
  3912. see NIGHT, DAWN, SUNRISE, DAY, SUNSET, TWILIGHT.
  3913.  
  3914. LIGHT SEAS - Flat and calm weather conditions.
  3915.  
  3916. LINE ABREAST - A line of bearing where the bearing between ships is 90
  3917. degrees(R) or 270 degrees(R).
  3918.  
  3919. LINE AHEAD - An arrangement of ships where one ship is following in the wake
  3920. of another at the specified interval.  These ships are usually assigned to
  3921. the same formation.
  3922.  
  3923. LIST - A measure of how far a ship is off from perfectly level.  A 0 degree
  3924. list is flat; anything over 25 degrees of list will usually result in the
  3925. ship capsizing.
  3926.  
  3927. LOC - Local control.
  3928.  
  3929. LOCAL CONTROL - When there are no directors to control a gum mount's fire,
  3930. then the gun mount attempts to calculate its own fire control solution.
  3931. This is called Local Control.  Local control is inaccurate when compared to
  3932. director controlled fire.  Local control can also refer to any other
  3933. function controlled from an emergency station i.e. steering can be
  3934. controlled from a local control station.
  3935.  
  3936. LOC MAIN A or LOC MAIN B - A virtual director simulating the local control
  3937. of main battery guns.
  3938.  
  3939. LOC PORT SEC - A virtual director simulating the local control of secondary
  3940. battery guns on the port side.
  3941.  
  3942. LOC STBD SEC - A virtual director simulating the local control of secondary
  3943. battery guns on the starboard side.
  3944.  
  3945. LOOM - The area of light surrounding a starshell, aerial flare, or a ship on
  3946. fire.
  3947.  
  3948. MAG - Magazine.
  3949.  
  3950. MAGAZINE - Compartment used for storing ammunition.
  3951.  
  3952. MAIN - Can either refer to the main battery (the largest guns on the ship)
  3953. or the main director.
  3954.  
  3955. MAX - Maximum.
  3956.  
  3957. MANOEUVRING - Any change in course or speed of a ship.
  3958.  
  3959. MEDIUM CAL - Medium calibre, referring to guns between 5.3" to 9.5".
  3960.  
  3961. MER - Merchant ship.
  3962.  
  3963. MIDS - Amidships.
  3964.  
  3965. MIDS PORT - The arc of train measured from 330 degrees relative to 210
  3966. degrees relative.
  3967.  
  3968. MIDS STBD - The arc of train measured from 30 degrees relative to 150
  3969. degrees relative.
  3970.  
  3971. MIN - Minute or minutes.
  3972.  
  3973. MISMATCH - Attempting to assign a gun mount to an incompatible director i.e.
  3974. assigning a main battery mount to a secondary battery director, or a port
  3975. side mount to a starboard side director, etc.
  3976.  
  3977. MODERATE SEAS - Seas where the wave size is large enough to impact on the
  3978. manoeuvrability of smaller vessels, and reduce the accuracy of gunfire
  3979. controlled at local control stations.
  3980.  
  3981. MT - Mount.
  3982.  
  3983. MULTIPLE TURN - An option whereby the player can have the computer execute
  3984. more than one 3 minute turn.  Useful for scenarios where contact have not
  3985. yet been made.
  3986.  
  3987. NIGHT - Between 1830 to 0530.
  3988.  
  3989. OPEN FIRE - For the first turn after a ship first commences firing on a
  3990. target the spotters are coaching the fire onto the target, and so gun
  3991. accuracy is reduced.
  3992.  
  3993. ORD - Ordered.
  3994.  
  3995. OFFSET - When firing starshells, it is often desirable to fire them slightly
  3996. over the target and thus ensure a silhouette for the gunners.  The OFFSET
  3997. menu command allows the player to indicate the direction of the offset.
  3998.  
  3999. PITCH - Motion of a ship which results when the sea is from a direction 20
  4000. degrees or less from ahead.  Can effect gunnery or ship's manoeuvrability.
  4001.  
  4002. PITCH/ROLL/YAW - A gunnery correction factor to take into account of ship's
  4003. motion due to moderate, heavy or rough seas.
  4004.  
  4005. POINT OF INTERCEPT - The geographic point where a torpedo spread meets the
  4006. target ship.
  4007.  
  4008. PORT - Left.
  4009.  
  4010. (R) - When placed after the word BEARING, it indicates that it is a relative
  4011. bearing.
  4012.  
  4013. RADAR - Electronic ranging and detection device, capable of detecting ship
  4014. up to the horizon.
  4015.  
  4016. RANDOMIZE - The subprogram which redistributes the initial positions of
  4017. ships in a new scenario.
  4018.  
  4019. RANGE - The distance from one ship to another.  In the game, ranges are
  4020. always measured in thousand yard units, called KiloYards.
  4021.  
  4022. RANGE CHANGE - A gunnery correction factor which accounts for rapid changes
  4023. in the range between firing ship and target.
  4024.  
  4025. RELATIVE - Bearing measured with respect to the bow of the ship.
  4026.  
  4027. RNG - Range.
  4028.  
  4029. ROLL - The motion of a ship which results in moderate, heavy or rough seas
  4030. when the sea is between 20 degrees of the bow to 60 degrees abaft the beam.
  4031. It may impact on ship's manoeuvrability and gunnery accuracy.
  4032.  
  4033. ROUGH SEAS - Weather conditions with dangerous waves, which seriously
  4034. impacts on the manoeuvrability of even the largest ships, and seriously
  4035. degrades all gunfire.
  4036.  
  4037. RUD - Rudder.
  4038.  
  4039. RUN TIME - The time in minutes between firing a torpedo and when it is
  4040. scheduled to hit the target.
  4041.  
  4042. SALVO CHASING - Evasive manoeuvring conducted by a target ship to avoid the
  4043. salvos of the enemy.  Basically the captain turns the point where the last
  4044. salvo fell on the theory that the firing ship will spot the miss and correct
  4045. the fire away from that point.  Salvo chasing interferes with the target
  4046. ship's gunfire due to the constant turning, and it also slows the rate of
  4047. advance.
  4048.  
  4049. SEARCHLIGHTS - Large lights mounted on board a ship, used to illuminate
  4050. other ships at night.
  4051.  
  4052. SEC - Secondary.  Can refer either to the secondary directors or the
  4053. secondary battery.
  4054.  
  4055. SEC CONN - Secondary Control - the alternate ship control station, after the
  4056. bridge.
  4057.  
  4058. SECONDARY BATTERY - The second largest size of guns on a ship.
  4059.  
  4060. SECONDARY DIRECTOR - A gun director used to control the fire of the
  4061. secondary battery.
  4062.  
  4063. SECURE - To stop or cease, as in 'secure counterflooding'.
  4064.  
  4065. SILHOUETTE - The condition where a ship is seen by the contrast of its dark
  4066. hull against a light background.  Ships may be silhouetted against the light
  4067. of dawn, sunset, starshells, or fires from burning ships.
  4068.  
  4069. SPD - Speed.
  4070.  
  4071. SPEED - How fast a ship is going, measured in knots (nautical miles per
  4072. hour).  A ship going one knot will travel 100 yards every game turn (3
  4073. minutes).
  4074.  
  4075. SPLIT FIRE - The condition when the fire of a single battery is divided and
  4076. firing on different targets.
  4077.  
  4078. SPOTTING - the process of sighting and tracking the target and correcting
  4079. fire by watching the fall of previous salvos near the target.
  4080.  
  4081. SPRAY - A gunnery correction factor which takes into account high winds
  4082. whipping sea spray over gun crews and interfering with their serving the
  4083. guns, or over director control instruments and interfering with the spotting
  4084. process.
  4085.  
  4086. SPREAD - More than one torpedo being fired from a mount on one turn - also
  4087. called a TORPEDO SALVO.
  4088.  
  4089. SPREAD DISTANCE - The distance in yards between torpedoes of a single spread
  4090. at the point of intercept.
  4091.  
  4092. SQUALL - A short and fairly violent rain or snow storm, characterized by
  4093. very low visibility.
  4094.  
  4095. STACK GAS - When a ship is travelling over 5 knots and is within 3 knots of
  4096. its maximum speed a visible cloud is usually seen from the stack.  This
  4097. cloud disperses rapidly, but it can interfere with spotting if it gets
  4098. between spotter and target. It also often can be spotted by the enemy before
  4099. the ship is seen.
  4100.  
  4101. STAR - Starshells.
  4102.  
  4103. STARBOARD - Right.  Also refer to the arc of train from bearing 30 degrees
  4104. relative to 150 degrees relative.
  4105.  
  4106. STARSHELLS - Shells containing a light-emitting flare and a parachute, fired
  4107. to illuminate the enemy.
  4108.  
  4109. STARSHELL COMPUTER - A special computer in the director or at gun mount
  4110. local controls which control starshell (or illumination) fire.  A director
  4111. can be in illumination mode or gunnery mode, but not both.
  4112.  
  4113. STBD - Starboard.
  4114.  
  4115. STERN - The back (blunt) end of the ship.  Also refer to the arc of train
  4116. from bearing 30 degrees relative to bearing 330 degrees relative.
  4117.  
  4118. STERN PORT - The arc of train from bearing 180 degrees relative to 30
  4119. degrees relative.
  4120.  
  4121. STERN STBD - The arc of train from bearing 180 degrees relative to 30
  4122. degrees relative.
  4123.  
  4124. SUNRISE - Between 0600 to 0800.  The sun is on the horizon, causing glare
  4125. problems when sighting targets to the east.
  4126.  
  4127. SUNSET - Between 1600 to 1800.  The sun is on the horizon, causing glare
  4128. problems when sighting targets to the west.
  4129.  
  4130. (T) - When placed after the word BEARING, indicates that it is a True
  4131. bearing.
  4132.  
  4133. TACTICAL DIAMETER - The diameter of the circle (or arc) made when the ship
  4134. turns.  In the simulation, it is standard 2,000 yards for all ship types.
  4135.  
  4136. TAR - Target.
  4137.  
  4138. TARGET - What you like to have, but don't want to be.
  4139.  
  4140. TARGET ANGLE - The relative bearing upon which a target ship is presenting
  4141. to an observer.  For instance, observer is broad on the starboard beam of a
  4142. ship, the target angle is 90; broad on the port beam would be 270 etc.
  4143.  
  4144. TARGET MANOEUVRE - A gunnery correction factor which accounts for the
  4145. reduced accuracy of gunfire when a target changes course or speed.
  4146.  
  4147. TERTIARY BATTERY - The third largest gun battery on a ship.
  4148.  
  4149. TERTIARY DIRECTOR - A director controlling the tertiary battery.
  4150.  
  4151. TFC - Torpedo fire control.
  4152.  
  4153. TFC COMPUTER - A program subroutine allowing the player to compute torpedo
  4154. fire control launch courses, speed, and intercept ranges.
  4155.  
  4156. TORP - Torpedo.
  4157.  
  4158. TRACERS - In game use, this term means the dotted lines which appear on the
  4159. chart between firing ship and target ship.  Red force firing ship tracers
  4160. are red, Blue force tracers are yellow (depending upon palette chosen).
  4161.  
  4162. TRACK - The process of continuously measuring the range and bearing to a
  4163. target, and computing its course and speed.  The longer a director tracks a
  4164. target, the more accurate are its course/speed estimates and the more
  4165. accurate its fire.
  4166.  
  4167. TRAIN - See Arc of Train.
  4168.  
  4169. TRUE - Bearing measured with respect to compass north.  Also refers to the
  4170. accuracy of ACTION STATIONS!
  4171.  
  4172. TURN - The process of going to a new course.  Standard Tactical Diameter for
  4173. all ship types in the simulation is 2,000 yards.
  4174.  
  4175. TWILIGHT - Between 1800 to 1830.  The sun is under the horizon but there is
  4176. still enough light to silhouette targets against the western horizon.
  4177.  
  4178. UNDER CONCENTRATED FIRE - The ship is being fired at by more guns or larger
  4179. guns than it carries itself.
  4180.  
  4181. UNDER SALVO - If three guns or less are firing on a target from a ship it is
  4182. more difficult to properly spot the Mean Point of Impact (MPI) of the salvo;
  4183. consequently spotting effectiveness is degraded and gunnery accuracy is
  4184. reduced.
  4185.  
  4186. VECTOR - On the chart screen, the line coming from the ship's position is
  4187. called the Vector.  The direction the line points is the course of the ship,
  4188. and the length of the line is directly proportional to the speed.
  4189.  
  4190. WATERTIGHT INTEGRITY - A measure of the amount of damage to a ship's hull,
  4191. and how close it is to sinking.  100% means the ship is intact, 10% means it
  4192. is near to sinking, etc.
  4193.  
  4194. WEATHER LIMITED - This message indicates that the maximum speed of the ship
  4195. is limited by the roughness of the sea.
  4196.  
  4197. X-POSIT - The X position of a unit on the Cartesian coordinate system.
  4198.  
  4199. YAW - The motion of a ship which occurs when the sea is from a direction
  4200. within 30 degrees of the stern.  In moderate, heavy or rough weather it may
  4201. degrade ship's manoeuvrability and gunfire accuracy.
  4202.  
  4203. Y-POSIT - The Y position of a unit on the Cartesian coordinate system.
  4204.  
  4205. APPENDIX B: NAVAL BASICS
  4206. This section provides some basic information for those not familiar with
  4207. naval warfare during the period treated by ACTION STATIONS!
  4208.  
  4209. If you haven't, glance over APPENDIX A: GLOSSARY.  It defines many naval
  4210. terms, and some specialized terms which have particular meanings in ACTION
  4211. STATIONS!
  4212.  
  4213. Warships are divided into types and classes.  The traditional of this period
  4214. are:
  4215.  
  4216. BATTLESHIP: the largest of the combatants.  It has huge naval guns (14", 15"
  4217. and 16" are typical calibres), thick armour and moderate to high speed.
  4218.  
  4219. CRUISER: is an intermediate-sized vessel, with guns between 5.5" to 12", and
  4220. lighter armour.  These ships were large enough for independent operations,
  4221. but not strong enough to match up to a battleship.
  4222.  
  4223. The DESTROYER is a smaller type of ship.  It has small guns, high speed, and
  4224. little (if any) armour.  It packs a big punch by carrying a load of
  4225. torpedoes, which can cripple or sink the largest warships.
  4226.  
  4227. Speed at sea is measured in KNOTS, standing for nautical miles per hour.  A
  4228. nautical mile is longer than a stature (land) mile - it is 2,000 yards long.
  4229.  
  4230. Ships underway maintain speed through the water.  They will continue on a
  4231. given course and speed unless orders are given to have them change.  Ships
  4232. are not like land units, which 'sit in place' until you give them an order -
  4233. they constantly are on the move, making the battle situation rapidly-
  4234. changing.
  4235.  
  4236. A useful rule of thumb is that in a 3 minute period (the duration of a turn
  4237. in ACTION STATIONS!) a ship will move 100 yards for each knot of speed.
  4238.  
  4239. Courses are measured in degrees.  Due north is 0 degrees, east is 90, south
  4240. is 180 etc.  You make order intermediate courses down to the degree if you
  4241. choose - for instance, you can order a course of 43 degrees, or
  4242. northeasterly course.
  4243.  
  4244. Guns on board a ship are placed in gun mounts, designed to have a wide arc
  4245. of fire.  However, since hitting your own ship is considered bad form, they
  4246. are physically limited from pointing in some RELATIVE BEARINGS.  A relative
  4247. bearing is the bearing measured clockwise in degrees, with the bow of the
  4248. ship the 0 degree reference.
  4249.  
  4250. In ACTION STATIONS! the arc of train is defined by the terms BOW, STERN,
  4251. STARBOARD, PORT, AMIDSHIPS, AMIDSHIPS PORT, AMIDSHIPS STARBOARD, BOW PORT,
  4252. BOW STARBOARD, STERN PORT AND STERN STARBOARD.
  4253.  
  4254. Guns on ships are sometimes of varying sizes.  The largest guns are the MAIN
  4255. BATTERY, the next largest the SECONDARY BATTERY, and the next largest the
  4256. TERTIARY BATTERY.
  4257.  
  4258. In ACTION STATIONS! each main battery mount is individually depicted.  They
  4259. are identified by number, starting from the bow to the stern, with port side
  4260. mounts traditionally given even numbers and starboard side mounts given odd
  4261. numbers.  However, to preserve memory and to make the simulation run faster
  4262. the secondary and tertiary gun mounts are aggregated into four zones: guns
  4263. which are mounted with BOW arcs, with STERN arc, with PORT arc or with
  4264. STARBOARD arcs.
  4265.  
  4266. The gun director is designed to control the fire of the gun batteries.  Gun
  4267. directors are turret-like devices located in a ship's superstructure, and
  4268. have an arc of train defined just as main battery mounts.  Gun directors can
  4269. only control a specific battery, and only those gun mounts which are
  4270. assigned to them.  Gun mounts can be divided up among several directors and
  4271. fire at different targets.
  4272.  
  4273. In ACTION STATIONS! there is a standard number scheme for gun directors:
  4274.  
  4275. Main battery gun directors:
  4276. #1 MAIN
  4277. #2 ALT
  4278. #9 LOC MAIN A
  4279. #10 LOC MAIN B
  4280.  
  4281. Secondary battery directors:
  4282. #3 SEC STBD
  4283. #4 SEC PORT
  4284. #5 ALT SEC STBD
  4285. #6 ALT SEC PORT
  4286. #11 LOC SEC STBD
  4287. #12 LOC SEC PORT
  4288.  
  4289. Tertiary battery directors:
  4290. #7 TER STBD
  4291. #8 TER PORT
  4292.  
  4293. Some ships may not be equipped all of these directors.
  4294.  
  4295. The director labelled 'LOC' are not really directors, but represent the
  4296. capabilities of a gun mount to fire on targets under LOCal control, i.e.
  4297. using fire control equipment installed on the gun mount.  Local control
  4298. 'directors' are #9, 10, 11, and 12.  Tertiary battery guns do not have local
  4299. control capabilities.  'LOC' directors are only considered destroyed when
  4300. all the guns are destroyed.
  4301.  
  4302. APPENDIX C. CAVEATS
  4303. Creating this computer simulation for commercial use has been a challenge.
  4304. Every effort was made to make it the most accurate product available - the
  4305. assumption was that, for the intelligence level of those who are interested
  4306. in such products, accuracy was valued more than cartoon graphics or pretty
  4307. pictures.  However, compromises were necessary to suit such factors as the
  4308. memory size of home computers, speed of execution, and to allow a 'human
  4309. engineered' format designed for clarity appropriate to a civilian audience.
  4310. Plus, a bit of 'showmanship' to add flavour and excitement.
  4311.  
  4312. For those interested in the pure simulation aspects as well as those steeped
  4313. in naval history, it is only just that the author outline those areas where
  4314. the simulation is not exactly true-to-life.  So, the following caveats
  4315. apply:
  4316.  
  4317. Smoke screens are displayed on the Battle Plot whether they can be seen or
  4318. not.  No test is made for smoke screen visibility.  This compromise speeds
  4319. execution and saves memory.  With large number of ships most of the program
  4320. execution time is consumed in the visibility mode - to add smoke screen
  4321. visibility would have been a bit too much.  The result is that players must
  4322. be aware that when they are playing a human opponent their smoke is visible,
  4323. even if their ship is not.  If you lay a smoke screen and intend to double
  4324. back under its cover, then have the ship secure making smoke.
  4325.  
  4326. Stack gasses are tested for the proximity of enemy ships.  However, they
  4327. are not checked for lines of visibility being blocked by smoke or terrain.
  4328.  
  4329. Torpedoes are not checked for line of sight blockage by smoke, for the
  4330. same reasons.  Since the number of times a game situation would allow an
  4331. enemy spread to be 'sighted through a smoke screen' are few, this does not
  4332. have a serious impact on the simulation.
  4333.  
  4334. Shore bombardment and PT boats 'hits' shown in the simulation are actually
  4335. shells which land in the immediate area of the target.  The program then
  4336. determines which of these actually hit and damaged the target.  So, you
  4337. may score 100+ 'hits' on a 'shore battery' and still find the battery
  4338. potting away at you.  Really what has been reported as 'hits' has been
  4339. shells falling in the 800'x800' vicinity of the target - the gun mount,
  4340. director, and ammo handling facilities of the battery are much smaller (and
  4341. hardened) and you may not have scored on them at all.  The battery is
  4342. silence either by a lucky 'direct hit' on the gun mount embrasure, or by
  4343. 'cumulative damage' - disruption of the area, crew losses, etc.  A
  4344. cumulative damage figure is maintained (the equivalent of WTI for ships)
  4345. and when this goes below 0% the battery will be silenced regardless if the
  4346. guns have yet been 'physically hit'.
  4347.  
  4348. It should be noted that shore batteries are more vulnerable to plunging fire
  4349. than to short range low angle fire.
  4350.  
  4351. The greatest caveat in the simulation has to do with close range gunnery.
  4352. The simulation is a 'time-step' simulation in that an entire time period of
  4353. 3 minutes is calculated at one time.  So, three minutes of gunnery is
  4354. 'fired', the number of 'hits' calculated, and then 'scored' in the damage
  4355. process.  At longer ranges with only a few hits this works well.  However,
  4356. at closer ranges with many hits per turn it accentuates the lethality of
  4357. ship's gunnery.  In reality, some of the gun mounts might have been hit
  4358. early in the 3-minute period, thus reducing the number of hits.  The
  4359. increased lethality in the game makes close range actions (under 6,000
  4360. yards) more decisive than would have actually have been the case.
  4361.  
  4362. One comment on the Computer Warrior - he does not cheat.  The information
  4363. provided to the Computer Warrior subprogram is the same as what is provided
  4364. to a human player - it does not get extra information on out-of-visibility
  4365. locations of ships, damage levels, future orders or anything else.
  4366.  
  4367. The Computer Warrior does benefit in the sequence of execution: where the
  4368. player enters director orders before the move is executed, the Computer
  4369. Warrior enters his after execution of the movement immediately before the
  4370. gunnery process.  The Computer Warrior can thus take advantage of new
  4371. contacts and adjust for enemy countermoves.  This was considered necessary
  4372. for play balance.  Although the Computer Warrior does a fair job of
  4373. targeting, its criteria is to maximise the number of hits.  It does not take
  4374. into account the tactical situation.  For example, an enemy destroyer might
  4375. be further away than another target but is in better position to launch
  4376. torpedoes.  The Computer Warrior will ignore that risk factor in favour of a
  4377. closer target.
  4378.  
  4379. Beyond that, every effort has been made to ensure that ACTION STATIONS! is a
  4380. high-fidelity recreation of history.
  4381. ENJOY!
  4382.  
  4383. APPENDIX D: DATA FILES
  4384.  
  4385. 1. GUNNERY DATA
  4386. RANGE: In thousands of yards
  4387. ROF: maximum rate of fire in rounds per minute
  4388. AP: armour piercing capability (see AP table)
  4389. AC: accuracy: E - excellent; G - good; A - average; F - fair; P - poor
  4390.  
  4391. GUN                             RANGE   ROF     AP      AC
  4392.  
  4393. USA
  4394. 18" (EXPERIMENTAL)              40.0    1.8     1       G
  4395. 16"/45 1935 M6                  36.9    2.0     4       A
  4396. 16"/50 1919 M1/5                35.0    2.0     5       A
  4397. 14"/45 M8/9/10                  34.3    1.8     6       G
  4398. 14"/50 M4                       36.3    2.0     6       G
  4399. 12"/50 1910 M7                  23.5    2.4     9       F
  4400. 12"/50 1940 M8                  38.6    3.5     8       E
  4401. 8"/55 M12/15                    31.7    4.5     12      G
  4402. 8"/55 M9/14                     31.7    4.0     12      G
  4403. 6"/53 1919 M18                  26.7    6.0     13      P
  4404. 6"/47 1933 M16                  26.0   10.0     13      F
  4405. 5"/51 M15                       22.6   10.0     15      G
  4406. 5"/38 1938 M12                  18.2   18.0     17      G
  4407. 5"/25 M13                       14.5   14.0     19      F
  4408. 4"/50 M8,9                      20.7   16.0     19      F
  4409. 3"/50 M10                       13.0   10.0     21      P
  4410.  
  4411. JAPAN
  4412. 18.1"/45 1939 94th Yr           45.3    1.5     2       A
  4413. 16"/45 1918                     40.5    2.1     5       A
  4414. 14"/45 1908                     36.1    1.7     8       A
  4415. 8"/50 1924                      31.1    3.0     12      F
  4416. 6.1"/60 1933                    29.2    4.5     13      A
  4417. 6"/50 1905                      21.3    6.0     13      P
  4418. 5.9"/40                         20.0    6.0     14      F
  4419. 5"/50 1915                      20.7    6.0     14      A
  4420. 5"/50 1926                      20.1   12.0     16      A
  4421. 5"/40 1930                      16.2   12.0     17      A
  4422. 4.7"/45 1927                    17.5   10.0     16      F
  4423. 3.9"/65 1938                    21.3   18.0     19      A
  4424.  
  4425. GERMANY
  4426. 16"/47 1934                     40.3    2.0     3       G
  4427. 15"/47 1934                     38.9    2.3     5       G
  4428. 11"54.5 1928                    46.6    3.5     10      A
  4429. 8"/60 1934                      39.4    5.0     11      G
  4430. 5"/45 1934                      20.1   12.0     16      A
  4431. 5.9"/60 1925                    28.1    8.0     13      F
  4432. 4.1"/65 1933                    19.3   18.0     19      A
  4433. 3.5"/76 1932                    28.1   10.0     20      F
  4434.  
  4435. BRITAIN
  4436. 16"/45 M1                       41.6    1.0     3       F
  4437. 15"/42 M1                       29.0    2.0     8       F
  4438. 14"/45 M7                       38.6    1.4     7       F
  4439. 8"/50 M8                        30.7    4.0    12       A
  4440. 7.5"/45 M6                      20.5    3.0    13       P
  4441. 6"/50 M16,18                    25.5    8.0    13       P
  4442. 5.25"/50 1938 M1                24.1   10.0    15       F
  4443. 4.7" M9                         17.0   12.0    17       A
  4444. 4.5" M1/3/4                     20.8   12.0    17       A
  4445. 4"/45 M16 1937                  19.0   15.0    19       F
  4446. 4"/40 M19                       17.0   15.0    19       F
  4447.  
  4448. ITALY
  4449. 15"/50 1934                     46.2    1.3     6       P
  4450. 12.6"/43.8 1934                 31.3    2.0     9       P
  4451. 8"/53 1927                      33.4    3.8    12       P
  4452. 6"/55 1936                      28.2    4.6    13       P
  4453. 5.3"/45 1938                    21.4    7.5    14       F
  4454. 4.7"/50 1926                    21.4    6.3    15       F
  4455. 3.9"/47 1935                    16.7    8.0    20       F
  4456. 3.5"/50 1938                    17.5   12.0    20       F
  4457.  
  4458. RUSSIA
  4459. 16"/50                          41.6    1.0     5       F
  4460. 12"/52 1912                     27.0    1.7    10       F
  4461. 7.1"/56 1934                    38.8    5.0    12       A
  4462. 5.1"/50 1936                    27.0   10.0    16       A
  4463. 4.7"/50                         15.7    8.0    17       F
  4464. 3.9"/56 1934                    25.9   12.0    20       A
  4465.  
  4466. FRANCE
  4467. 15"/45 1935                     46.2    1.3     6       P
  4468. 13.4"/45 1912                   27.3    2.0     8       F
  4469. 13"/52 M33                      32.8    2.5     8       A
  4470. 12"/45 1906                     27.0    1.7    10       F
  4471. 8"/50 M24                       33.4    3.8    12       P
  4472. 6.1"/55 M21                     23.3    5.0    13       F
  4473. 6"/50 M30                       23.2    6.0    14       A
  4474. 5.5"/40 M23                     20.5    5.5    14       P
  4475. 5.5" 40 M27                     14.0   12.0    14       F
  4476. 5.5" 45                         21.0   12.0    14       F
  4477. 5.1"/40                         21.9    5.0    19       A
  4478. 3.5"/50                         17.5   12.0    20       F
  4479.  
  4480. 2. TORPEDO DATA                 (Speed/range)
  4481.  
  4482.                           LOW           MED     HIGH
  4483. US MK 15                  27/15       33/10      45/6
  4484. Long Lance              36/43.7       40/35   48/21.9
  4485. German G7a T1           30/13.7      40/8.2    44/5.5
  4486. British mk IX           30/12.4     35/10.5   35/10.5
  4487. Japanese 8th Year       28/21.9     32/16.4   38/10.9
  4488. Italian 21"             26/13.1       30/10    42/3.3
  4489. French 1929 D             37/13        40/9      45/7
  4490. French 1923 D             29/20       30/18     35/14
  4491.  
  4492. APPENDIX E - DISK DIRECTORY
  4493. FLEET DISK - LANT contains ships of the German and British Navies, along
  4494. with 9 historical scenarios.  The BUILD SCENARIO program is also contained
  4495. on this disk.
  4496.  
  4497. FLEET DISK - PAC contains the ships of the American, Japanese and Dutch
  4498. navies, along with 13 historical scenarios.
  4499.  
  4500. FLEET DISK - MED contains ships of the Italian, Russian and French navies,
  4501. along with 8 historical scenarios.  The GENERATE SCENARIO program is
  4502. contained on this disk.
  4503.  
  4504. The ship classes provided give broad coverage of the major classes of
  4505. warships, and include many minor, one-of-a-kind, and hypothetical or 'design
  4506. only' ships.  If you cannot find a particular ship class, check for the
  4507. nearest equivalent.  For example, there was little functional difference
  4508. between the Japanese heavy cruiser classes FURUTAKA and the follow-up class
  4509. AOBA, so the latter can accurately be represented by the FURUTAKA class
  4510. data.
  4511.  
  4512. British Destroyers were build in 'series', each series denoted by a letter.
  4513. Several of these letter series were essentially the same ship class, and so
  4514. the equivalent lettered series are grouped into one class in the game
  4515. (example - code SZ will recall data for a ship which could be any of the S,
  4516. T, U, V, W, OR Z series of ships).  In other cases, included classes are
  4517. indicated by a name in parenthesis i.e. (also Xxxxxxx).
  4518.  
  4519. There are several unit files that are repeated on each FLEET disk.  They
  4520. include the merchant vessel classes, convoy, anchored objective, and shore
  4521. battery units.  They are duplicated on each disk for use with the GENERATE
  4522. program.
  4523.  
  4524. The other miscellaneous units (shore batteries, PT boats, minesweepers,
  4525. trawlers, etc.) are contained on the PAC disk.
  4526.  
  4527. COMMENTS ON SCENARIOS
  4528. The following comments are offered to aid your selection of scenarios.  Only
  4529. a limited amount of information is provided so as not to spoil the 'fog of
  4530. war' inherent in the initial encounter.
  4531.  
  4532. In most cases, detailed historical information was used for the order of
  4533. battle, environmental conditions, and initial positions of the forces.
  4534. Sometimes in the initial positions of forces were adjusted for play balance;
  4535. in other cases, only limited information was available, and so we made some
  4536. estimates.
  4537.  
  4538. In several scenarios, ships are initially damaged or have reduced
  4539. capabilities due to their condition at the time of the battle.  Also, some
  4540. ships may indicate 'Damage Control Out', which reflects poorly trained crews
  4541. with little damage control skill.
  4542.  
  4543. One way to enjoy these games is to go into them cold, without looking at
  4544. each side's initial set-up or forces.  That way you have some of the 'fog of
  4545. war' present in the actual engagements.  Pick one side, assign the computer
  4546. to command the other, and enjoy!  We have included a recommendation on:
  4547.  
  4548. - which side to have the computer play for the 'first time', to make it
  4549.   most challenging.
  4550.  
  4551. - the objectives of each side.
  4552.  
  4553. - the 'threat axis' i.e. the direction from which the enemy will most
  4554.   likely (approximately) appear.
  4555.  
  4556. PAC DISK
  4557. BLUE force is US/Allies                 RED force is Japanese
  4558.  
  4559. HORANIU (night, DD v. DD and convoy, coastal) (HORANIU.SCN)
  4560. One of the lesser-known engagements in the Pacific, probably because of it's
  4561. indecisive nature.  The Japanese were escorting a convoy to Horaniu - they
  4562. had just repelled an air attack and were scattered when intercepted by an
  4563. American force.  The Japanese escorts were tired, the American force chased
  4564. but could not catch, and when they returned to the area the Japanese Convoy
  4565. had disappeared.
  4566.         COMPUTER: EITHER
  4567.         RED THREAT AXIS:090     BLUE THREAT AXIS:270
  4568.         RED OBJECTIVE: CONVOY PROTECTION
  4569.         BLUE OBJECTIVE: CONVOY DESTRUCTION
  4570.  
  4571. JAVA SEA (-day-night, CA v. CA and convoy, coastal) (JAVA_SEA.SCN)
  4572. The first decisive surface action of the Pacific war.  A combined Dutch-
  4573. British-Australian-American force attempted to fight past a Japanese escort
  4574. force to attack an amphibious group.  The US cruiser Houston was without her
  4575. after turret due to previous damage.  The Dutch commander of the combined
  4576. Allied force made several key judgement errors which severely limited the
  4577. effectiveness of his force, and suffered a severe defeat.
  4578.         COMPUTER: RED
  4579.         RED THREAT AXIS: 180    BLUE THREAT AXIS: 000
  4580.         RED OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4581.         BLUE OBJECTIVE: CONVOY DESTRUCTION
  4582.  
  4583. VELLA LAVELLA (night, DD v. DD and convoy, islands) (VLAVELLA.SCN)
  4584. Two widely-scattered US destroyer forces trying to intercept a Japanese
  4585. convoy.  A night action, but with very good visibility which negated any
  4586. advantage afforded by the early-model US radar installations.
  4587.         COMPUTER: RED
  4588.         RED THREAT AXIS: 090    BLUE THREAT AXIS: 270
  4589.         RED OBJECTIVE: CONVOY PROTECTION
  4590.         BLUE OBJECTIVE: CONVOY DESTRUCTION
  4591.  
  4592. EMPRESS AUGUSTA BAY (night, CA v. CA, coastal) (EMPAUGST.SCN)
  4593. A Japanese task force is escorting a convoy when it receives information of
  4594. a US convoy.  The Japanese convoy turns back while the warships steam at
  4595. high speed to intercept.  The US convoy is only a phantom - however, there
  4596. is a US task force out to intercept them!  A mid-ocean collision resulted in
  4597. a donneybrook and a virtual draw.
  4598.         COMPUTER: EITHER
  4599.         RED THREAT AXIS: 160    BLUE THREAT AXIS: 340
  4600.         RED OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4601.         BLUE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4602.  
  4603. VELLA GULF (night, squalls, DD v. DD, islands) (VELLA_GF.SCN)
  4604. A small Japanese force of destroyers on a resupply mission is intercepted by
  4605. a US destroyer force.  Low visibility and rain squalls give the advantage to
  4606. the US radar, which allowed an early decisive unopposed torpedo strike.
  4607. (NOTE: because of disk limitations this scenario is located on the MED disk)
  4608.         COMPUTER: BLUE
  4609.         RED THREAT AXIS: 180    BLUE THREAT: 000
  4610.         RED FORCE OBJECTIVE: TRANSIT SOUTH
  4611.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4612.  
  4613. KULA GULF (night, CL v. DD, islands) (KULAGULF.SCN)
  4614. A Japanese destroyer force on a resupply mission is surprised by a superior
  4615. US task force.  The Japanese ships are chopped up badly, but the Long Lance
  4616. balanced the event by sinking one of the US cruisers.
  4617.         COMPUTER: BLUE
  4618.         RED THREAT AXIS: 090    BLUE THREAT AXIS: 270
  4619.         RED FORCE OBJECTIVE: ESCAPE NORTH
  4620.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4621.  
  4622. KOLUMBANGARA (night, squalls, CL v. CL, islands) (KOLUMBGR.SCN)
  4623. Two task forces in a head-on collision.  The US force had a few radar
  4624. equipped ships, but the Japanese had a radar warning device which served
  4625. them better.  One cruiser on the US side was limited in speed due to
  4626. engineering troubles.
  4627. The initial brush was scored for the US force, but Japanese DDs reloaded
  4628. torpedoes under cover of a rain squall and returned to score on two cruisers
  4629. and a destroyer.
  4630.         COMPUTER: EITHER
  4631.         RED THREAT AXIS: 120    BLUE THREAT AXIS: 330
  4632.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4633.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4634.  
  4635. 2nd GUADALCANAL (night, BB v. BB, islands) (2ND_GUAD)
  4636. The classic night battleship confrontation of the Guadalcanal campaign.  A
  4637. mixed and scattered Japanese force1e wants to bombard Henderson Field - a
  4638. smaller US force interposed.
  4639. While the Japanese caught one US BB in searchlights and concentrated on her,
  4640. another US BB was able to move unobserved and decisively intervene with
  4641. radar directed gunfire which left a Japanese Battlecruiser burning and out
  4642. of control.
  4643.         COMPUTER: RED
  4644.         RED THREAT AXIS: 150    BLUE THREAT AXIS: 330
  4645.         RED FORCE OBJECTIVE: BOMBARD LAND, ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4646.         BLUE FORCE OBJECTIVE: PROTECT HENDERSON
  4647.  
  4648. SUNDA STRAIT (night, CA v. CA + convoy, inshore) (SUNDA_ST.SCN
  4649. When trying to escape the Japanese juggernaut early in the war, the
  4650. cruisers Houston and Perth stumbled into a Japanese convoy and overwhelming
  4651. strong escort.  Houston still had her after turret out of action from a
  4652. previous engagement.
  4653. In one of the bravest actions of the war the Houston and Perth were
  4654. eventually trapped and sunk, but not until the Japanese suffered significant
  4655. losses.  Let the computer take the Japanese side and see if you can match
  4656. the valour of the Houston and Perth's impossible battle.
  4657.         COMPUTER: RED
  4658.         RED THREAT AXIS: 020    BLUE THREAT AXIS: 200
  4659.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4660.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4661.  
  4662. 1st. GUADALCANAL (night, BB v. CA, islands) (1ST_GUAD)
  4663. A strong Japanese force intent upon the bombardment of Henderson Field was
  4664. intercepted by a significantly weaker pick-up force of assorted cruisers and
  4665. destroyers.  Some of the US ships had radar, but this advantage was negated
  4666. by poor command arrangements and inexperienced teams.  The Japanese for once
  4667. did not spot the Americans until the range was point-blank, and a fearfully
  4668. lethal melee resulted where the quick-firing gunnery of the American ships
  4669. balanced out the deadlines of the Long Lance.  Both sides suffered
  4670. significant losses, but Henderson was successfully protected.
  4671.         COMPUTER: EITHER
  4672.         RED THREAT AXIS: 150    BLUE THREAT AXIS: 330
  4673.         RED FORCE OBJECTIVE: BOMBARD HENDERSON
  4674.         BLUE FORCE OBJECTIVE: DEFEND HENDERSON
  4675.  
  4676. SINGAPORE (dawn, BB v. BC + convoy, coastal) (SINGAPORE_SCN)
  4677. Another hypothetical 'what if' scenario.  Three days after Pearl Harbour the
  4678. British despatched the heavy ships of their Far Eastern Forces to intercept
  4679. a Japanese Amphibious force.
  4680. The British were attacked at sea by torpedo bombers, and lost the Prince of
  4681. Wales and the Repulse.
  4682. If the air strikes had not been successful, the Japanese Commander intended
  4683. to deploy cruisers and destroyers for a night sweep and torpedo attack.  If
  4684. they were unsuccessful, he had that force backed up by battlecruisers.
  4685. In this scenario we assume that the British have evaded the night sweep.
  4686. They now have a decision - press on? retire?  Try to defeat the Japanese
  4687. forces piecemeal?  Where is everybody, anyway?  If you liked the Sunda
  4688. Strait scenario, you will be overjoyed by this suicidal search-and-attack
  4689. situation.
  4690.         COMPUTER: RED (Japanese)
  4691.         THREAT AXIS: UNDETERMINED
  4692.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4693.         BLUE FORCE OBJECTION: PLAYER'S CHOICE
  4694.  
  4695. SAVO ISLAND (night, CA v. CA + convoy, islands) (SAVO.SCN)
  4696. This stinging defeat of the American Navy is familiar to every student of
  4697. naval warfare: a Japanese cruiser force penetrates a defended anchorage and
  4698. inflicts disastrous losses on the surprised defenders.
  4699.         COMPUTER: EITHER
  4700.         RED THREAT AXIS: 120    BLUE THREAT AXIS: 300
  4701.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4702.         BLUE FORCE OBJECTIVE: PROTECT THE ANCHORAGES
  4703.  
  4704. CAPE ESPERANCE (night, CA v. CA, islands) (CAPE_ESP.SCN)
  4705. A Japanese cruiser force on a bombardment mission is intercepted by a
  4706. defending cruiser force.  Radar and a better command structure allowed the
  4707. US force to surprise and cross the enemy's 'T'.
  4708.         COMPUTER: EITHER
  4709.         RED THREAT AXIS: 180    BLUE THREAT AXIS: 000
  4710.         RED FORCE OBJECTIVE: BOMBARDMENT
  4711.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4712.  
  4713. KOMANDORSKI ISLANDS (dawn, CA v. CA, convoy, open sea) (KOMNDRSK.SCN)
  4714. In this classic daylight action of the Pacific war, a US task force bent on
  4715. intercepting a Japanese convoy finds them outnumbered by the convoy escort!
  4716. A long-range action ensued until the Japanese force broke off due to low
  4717. ammunition and fear of air attack.  The Japanese commander was faulted for
  4718. not closing the decisive range - however, US gunnery was better, and closing
  4719. target would have presented the US force with a good torpedo target.
  4720. (NOTE: at press time we were not yet sure we would have room for this
  4721. scenario - the 31st.  We list it here in the happy prospect that we will
  4722. have room for it.)
  4723.         COMPUTER: RED
  4724.         RED THREAT AXIS: 180    BLUE THREAT AXIS: 000
  4725.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4726.         BLUE FORCE OBJECTIVE: SURVIVAL
  4727.  
  4728. LANT DISK - SCENARIOS
  4729. RED force is British                    BLUE force is German
  4730.  
  4731. RIVER PLATE (dawn, CA v. CA, open sea) (RVRPLATE.SCN)
  4732. Graf Spee v. Exeter, Ajax and Achilles.  The German commander used his main
  4733. battery poorly, splitting his fire and constantly shifting targets.
  4734.         COMPUTER: EITHER
  4735.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4736.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4737.  
  4738. DENMARK STRAIT (dawn, BB v. BB, open sea) (DENMRKST.SCN)
  4739. Hood and Prince of Wales v. Bismark and Prinz Eugen.  Hood blew up early in
  4740. the engagement leaving the novice Prince of Wales (still with dockyard
  4741. workers and main battery faults) to fight alone.  The Germans won this one,
  4742. but a hit in Bismark's fuel bunkerage eventually lead to her demise.
  4743.  
  4744. Now, what if the Hood hadn't blown up....
  4745.         COMPUTER: EITHER
  4746.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4747.         BLUE FORCE OBJECTIVE: DISENGAGEMENT WITHOUT DAMAGE
  4748.  
  4749. PENANG (night, CA v. DD, islands) (PENANG.SCN)
  4750. Late in the war the Nachi was discovered leaving the Indian Ocean and
  4751. heading for Singapore.  Some British destroyers were in position to
  4752. intercept, with cruiser reinforcements on the way.  Nachi's lookout and
  4753. bridge watch was inefficient, allowing the British destroyers to close and
  4754. execute a spectacularly successful 'star pattern' torpedo attack.
  4755. Here, Nachi has a problem - should she try to bull through the British
  4756. destroyers, or play cat-and-mouse and look for an opening, with the
  4757. possibility that the trailing British cruisers might catch up?
  4758.         COMPUTER: RED
  4759.         RED THREAT AXIS: 020    BLUE THREAT AXIS: 180
  4760.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4761.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ESCAPE SOUTH
  4762.  
  4763. NORWAY (day, heavy weather, low visibility, BC v. BC) (NORWAY.SCN)
  4764. In the Norway Campaign there was a brush between a British and a German
  4765. force.  Because of heavy weather, high seas, snow squalls, high winds, and
  4766. generally dreadful conditions the encounter was indecisive.  This situation
  4767. is almost like 'hide and go seek' - and any more information would spoil the
  4768. surprise.
  4769.         COMPUTER: BLUE
  4770.         THREAT AXIS: UNDEFINED
  4771.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4772.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY LOSSES, MINIMIZE OWN DAMAGE
  4773.  
  4774. BEAR ISLAND (day, CL v. DD, open sea) (BEAR_IS.SCN)
  4775. During the Murmansk Convoy battles, the British cruiser Edinburgh took a
  4776. torpedo hit in the stern which crippled her.
  4777. She was directed under escort to Russia.  An additional escort of Russian
  4778. vessels was dispatched to meet them.  A German force intercepted the
  4779. Edinburgh, sank her with torpedoes and silenced the escorting British
  4780. destroyers for the loss of one of their own ships.  The remaining Germans
  4781. could have swept the sea clean, but the Russian ships arrived, and the
  4782. Germans withdrew.
  4783.         COMPUTER: RED
  4784.         RED THREAT AXIS: 180    BLUE THREAT AXIS: 000
  4785.         RED FORCE OBJECTIVE: SURVIVAL
  4786.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4787.  
  4788. CONVOY WS-5A (day, heavy seas, low visibility, CA v. CA + convoy, open sea)
  4789. (CVY_WS5A.SCN
  4790. In the days of 'raider cruisers', the radar-equipped Hipper discovered a
  4791. heavily-escorted British troop convoy.  The usual rules of raider warfare
  4792. applied - the Hipper must hit without being hurt herself.  She tried to use
  4793. her radar to manoeuvre for a torpedo attack, but was discovered and driven
  4794. off.
  4795.         COMPUTER: EITHER
  4796.         RED OBJECTIVE: CONVOY PROTECTION
  4797.         BLUE OBJECTIVE: CONVOY DESTRUCTION
  4798.  
  4799. BARENTS SEA (dawn, CA v. CL + convoy, open sea) (BARENTS.SCN)
  4800. Again on the Murmansk run, a heavily escorted British Convoy in the process
  4801. of regrouping after a storm was intercepted by a strong force of German
  4802. heavy vessels.  Low visibility and moderate seas inhibited both side's
  4803. efforts to find the other.  The Germans wasted several opportunities to
  4804. inflict decisive damage, in the main because they were under orders not to
  4805. risk their ships to any critical damage.  When one of their cruisers took an
  4806. engine room hit they recalled their forces.
  4807.         COMPUTER: EITHER
  4808.         RED THREAT AXIS: 270    BLUE THREAT AXIS: 090
  4809.         RED FORCE OBJECTIVE: CONVOY DEFENCE
  4810.         BLUE FORCE OBJECTIVE: CONVOY DESTRUCTION, MINIMIZE OWN LOSSES
  4811.  
  4812. PQ-17 (day, hypothetical, BB v. BB + convoy, open sea) (PQ-17.SCN)
  4813. On the Murmansk run, convoy PQ-17 was a singular disaster.  Under the threat
  4814. of a sortie by a German battleship task force the British command ordered
  4815. the convoy to disperse - almost all the ships were destroyed piecemeal by
  4816. submarine and air attacks.
  4817. In this scenario we hypothesize that the convoy did not disperse, and that
  4818. the German surface forces did not turn back.  The close escort cruisers must
  4819. hold off the Germans until reinforcements arrive.
  4820.         COMPUTER: RED
  4821.         RED THREAT AXIS: 180    BLUE THREAT AXIS: 000
  4822.         RED FORCE OBJECTIVE: CONVOY DEFENCE
  4823.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION, MINIMIZE LOSSES
  4824.  
  4825. NARVIK (day, DD v. DD + convoy, in a Fjord) (NARVIK.SCN)
  4826. After the German invasion of Norway a British destroyer force penetrated a
  4827. fjord to strike at the invading force.  It was a close-range battle with
  4828. little room for manoeuvre for either side.
  4829.         COMPUTER: BLUE
  4830.         RED THREAT AXIS: 090    BLUE THREAT AXIS: 270
  4831.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4832.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4833.  
  4834. MED DISK
  4835.  
  4836. RED force is British            BLUE force is Italian
  4837.  
  4838. GENOA (hypothetical)(day, BB v. BB, coastal) (GENOA.SCN)
  4839. Early in the Mediterranean war the British conducted a successful battleship
  4840. bombardment of Genoa.  An Italian fleet sent to intercept lost track due to
  4841. inefficient aerial reconnaissance.  This scenario begins with the British
  4842. force approaching Genoa, and the Italian force at sea.  The British player
  4843. must shell the port facilities (and even perhaps even hit an Italian
  4844. Battleship docked for repairs) and then retire; the Italian player must use
  4845. his port defences, and try to get the fleet into position to intercept.
  4846. In this scenario, the situation is made more difficult for the British.  In
  4847. the actual battle, fog hid the British ships from the shore batteries,
  4848. allowing them to bombard the harbour using their spotter aircraft to direct
  4849. fire.  In this scenario the British player will have to fight his way
  4850. through the shore batteries and harbour defences to get to his objective -
  4851. but he cannot take too long, or he will be trapped.
  4852.         COMPUTER: BLUE
  4853.         RED THREAT AXIS: 000    BLUE THREAT AXIS (FLEET): 000
  4854.         RED FORCE OBJECTIVE: BOMBARDMENT, ESCAPE
  4855.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4856.  
  4857. SPARTIVENTO (day, BB v. BB, open sea) (SPARTVTO.SCN)
  4858. The Italian Fleet went to sea to defend a convoy; the British Fleet was at
  4859. sea for the same reason.  They discovered each other, closed, exchanged
  4860. calling cards and then withdrew with no significant damage to either side.
  4861. Reading the history books published by both sides is amusing, because they
  4862. both felt they were faced by a superior force!
  4863.         COMPUTER: EITHER
  4864.         THREAT AXIS: UNDEFINED
  4865.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4866.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY LOSSES, MINIMIZE OWN LOSSES
  4867.  
  4868. CAPE SPADA (day, low visibility, CL v. CL, open sea) (CP_SPADA.SCN)
  4869. An Italian cruiser force stumbles into a British destroyer force and gives
  4870. chase.
  4871.         COMPUTER: BLUE
  4872.         THREAT AXIS: UNDEFINED
  4873.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4874.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4875.  
  4876. FORCE K (night, CL v. CA + convoy, open sea) (FORCE_K.SCN)
  4877. This battle is a classic example of the effect modern technology on the
  4878. battlefield.  The British Force K operating out of Malta was tasked to
  4879. intercept a heavily-escorted Italian convoy destined to re-supply the Afrika
  4880. Korps.  By effective use of radar the British force was able to sink all the
  4881. merchantmen in the convoy without loss.
  4882.         COMPUTER: BLUE
  4883.         THREAT AXIS: UNDEFINED
  4884.         RED FORCE OBJECTIVE: CONVOY DESTRUCTION
  4885.         BLUE FORCE OBJECTIVE: CONVOY DEFENCE
  4886.  
  4887. CAPE BON (night, CL v. DD, coastal) (CAPE_BON.SCN)
  4888. Late in the Mediterranean war the Italians became increasingly desperate to
  4889. get supplies through to North Africa, in some cases loading cruisers with
  4890. hazardous deck cargoes of fuel and ammunition for a high-speed run through
  4891. the British blockade.  In this engagement Italian cruisers were intercepted
  4892. by a radar-equipped British-Dutch destroyer force, to the severe discomfort
  4893. of the cruisers.
  4894.         COMPUTER: BLUE
  4895.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY DESTRUCTION
  4896.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ESCAPE SOUTHEAST
  4897.  
  4898. 2nd SIRTE (day, heavy weather, BB v. CL + convoy) (2NDSIRTE.SCN)
  4899. The classic Mediterranean convoy action where a few British cruisers held
  4900. off a vastly superior Italian task force.  The Italian destroyers were
  4901. slowed by heavy weather and could not get into position, and the Italian
  4902. cruisers would not penetrate the British smoke screens for fear of a torpedo
  4903. attack.  No ships were lost in this engagement, but it was an eventual
  4904. victory for the Italians.  During the engagement the convoy was forced to
  4905. alter its course away from it's destination so that they could not enter
  4906. Malta under the cover of darkness; all the convoy ships were discovered at
  4907. sea the next day and sunk by aircraft.  For this battle to be a victory for
  4908. the British, he must not alter the convoy course any further than 250
  4909. degrees(T).
  4910.         COMPUTER: BLUE
  4911.         RED FORCE OBJECTIVE: CONVOY PROTECTION ON COURSE 250-300
  4912.         BLUE FORCE OBJECTIVE: CONVOY DESTRUCTION OR DIVERSION, MIN LOSSES
  4913.  
  4914. CALABRIA (day, BB v. BB, coastal) (CALABRIA.SCN)
  4915. One of the few full fleet actions of the war.  The Italian force was
  4916. superior to cruisers while the British force was superior in battleships.
  4917. In the actual engagement the Italians could not capitalize on their cruiser
  4918. superiority because of an early hit on one of their battleships which caused
  4919. them enough damage to decide them to withdraw.
  4920.         COMPUTER: RED
  4921.         RED THREAT AXIS: 210    BLUE THREAT AXIS: 030
  4922.         RED FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4923.         BLUE FORCE OBJECTIVE: ENEMY FORCE DESTRUCTION
  4924.  
  4925. SHIP DATA FILES
  4926. The following data files gives vital information on the ship classes
  4927. available in ACTION STATIONS!
  4928.  
  4929. KEY
  4930.  
  4931. CLASS NAME: The full ship name is given.  In the program the name is
  4932. abbreviated to an 8-space limit.  The lower case letters indicate those left
  4933. out of the abbreviation.
  4934.  
  4935. SPEED: in knots
  4936.  
  4937. DIMENSIONS: length and beam, to the nearest foot
  4938.  
  4939. A/C: maximum number of aircraft that can be carried
  4940.  
  4941. Pts: ship points, a measure of the watertight integrity of the ship
  4942.  
  4943. ARMAMENT: for the main battery, the first number is the number of
  4944. turrets/mounts; then the number and size of guns.  For secondary and
  4945. tertiary battery guns, the number of guns and their size is indicated.
  4946.  
  4947. TORPS: number of torpedo tubes and number of reloads
  4948.  
  4949. AMMO: number of rounds in the Forward, Aft, and aMidships main battery
  4950. magazine, then secondary and tertiary rounds
  4951.  
  4952. ARMOUR: in tenths of an inch KC-face hardened class A equivalent, adjusted
  4953. for angle of presentation.  BB = barbette, CT = conning tower, Int =
  4954. Interior (splinter) armour, Tur = Turret face (glacis) - top, Mag = Magazine
  4955. belt and deck protection (total), Str = Steering belt and deck, SB =
  4956. secondary battery.  Note that destroyer gun shields with splinter protection
  4957. only are considered as '0' armour for shell penetration purposes.
  4958.  
  4959. Information on zone percentages, torpedo protection, list and stability, and
  4960. other damage internals are maintained as propriatory data.  Information on
  4961. magazine capacities is sometimes estimated.
  4962.  
  4963. FLEET DISK: PACIFIC
  4964.  
  4965. In addition to US and Japanese Fleet units, contain all auxiliary/shore
  4966. units.
  4967.  
  4968. SHIP CLASSES
  4969.  
  4970. AUXILIARIES, MERCHANTMEN, AND SHORE BATTERIES
  4971.  
  4972. MERSHIPS CLASS AUXILIARY                        FILE: MS
  4973. ('slow' cargo ship)
  4974. 9 Knots, 450ft x 120ft, 0 A/C, 4 Pts, 0 Dir
  4975. ARMAMENT:MAIN: 1/1-3in //
  4976. // AMMO:MAIN: F 0 A 150 M 0
  4977.  
  4978. MERSHIPM CLASS AUXILIARY                        FILE: MB
  4979. ('medium')
  4980. 12 Knots, 450ft x 120ft, 0 A/C, 4 Pts, 0 Dir
  4981. ARMAMENT: //// AMMO:MAIN: F 0 A 0 M 0
  4982.  
  4983. MERSHIPF CLASS AUXILIARY                        FILE: MF
  4984. ('fast')
  4985. 18 Knots, 450ft x 120ft, 0 A/C, 4 Pts, 0 Dir
  4986. ARMAMENT:MAIN: 1/1-3in //
  4987. // AMMO:MAIN: F 0 A 150 M 0
  4988.  
  4989. TANKER CLASS AUXILIARY                          FILE: TT
  4990. 12 Knots, 450ft x 120ft, 0 A/C, 4 Pts, 0 Dir
  4991. ARMAMENT:MAIN: 1/1-4in //
  4992. // AMMO:MAIN: F 1 A 150 M 1
  4993.  
  4994. PT-BOAT                                         FILE: PT
  4995. 40 Knots, 8ft x 1ft, 0 A/C, .3Pts, 0 Dir
  4996. ARMAMENT:MAIN: 2/2 - .8in // 2-0 Torps//
  4997. AMMO:MAIN: F 1000 A 0 M 0
  4998.  
  4999. TRAWLER                                         FILE: TW
  5000. 17 Knots, 150ft x 27ft, 0 A/C, 1.14 Pts, 0 Dir
  5001. ARMAMENT:MAIN: 2/2-3in/SEC: 2-8in//
  5002. // AMMO:MAIN: F 0 A 0 M 200//SB 400
  5003.  
  5004. LAND TARGet                                     FILE: LT
  5005. (an area land target with minor defences, for shore bombardment objective)
  5006. 0 Knots, 0ft x 0ft, 4 A/C, 100 Pts, 0 Dir
  5007. ARMAMENT:MAIN: 1/1-3in//
  5008. // AMMO:MAIN: F 100 A 0 M 0
  5009.  
  5010. ANCHored OBJective                              FILE: AO
  5011. (a group of ships - 2 knots to prevent unrealistically long torp hits)
  5012. 2 Knots, 540ft x 54ft, 0 A/C, 100 Pts, 0 Dir
  5013. ARMAMENT://
  5014. // AMMO:MAIN: F 0 A 0 M 0
  5015.  
  5016. Shore BATtery - 5IN                             FILE: S5
  5017. 0 Knots, 0ft x 0ft, 0 A/C, 50 Pts, 1 Dir
  5018. ARMAMENT:MAIN: 2/4-5in//
  5019. // AMMO:MAIN: F 1000 A 0 M 0
  5020. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0, Int=0
  5021. Tur 40-0, Mag=180-180, Str=0-0, SB=0
  5022.  
  5023. Shore BATtery - 8IN                             FILE: S8
  5024. 0 Knots, 0ft x 0ft, 0 A/C, 75 Pts, 1 Dir
  5025. ARMAMENT:MAIN: 2/4-8in//
  5026. // AMMO:MAIN: F 1000 A 0 M 0
  5027. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0, Int=0
  5028. Tur 40-0, Mag=180-180, Str=0-0, SB=0
  5029.  
  5030. Shore BATtery - 14In                            FILE: SX
  5031. 0 Knots, 0ft x 0ft, 0 A/C, 200 Pts, 1 Dir
  5032. ARMAMENT:MAIN: 2/4-14in//
  5033. // AMMO:MAIN: F 1000 A 0 M 0
  5034. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0, Int=0
  5035. Tur 140-0, Mag=180-180, Str=0-0, SB=0
  5036.  
  5037. Shore BATtery - 14IN                            FILE: SQ
  5038. 0 Knots, 0ft x 0ft, 0 A/C, 100 Pts, 1 Dir
  5039. ARMAMENT:MAIN: 4/12-14in//
  5040. // AMMO:MAIN: F 2000 A 0 M 0
  5041. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0, Int=0
  5042. Tur 140-0, Mag=180-180, Str=0-0, SB=0
  5043.  
  5044. CONVOY                                          FILE: CY
  5045. (represents an entire convoy)
  5046. 11 Knots, 1200ft x 120ft, 0 A/C, 100 Pts, 0 Dir
  5047. ARMAMENT:MAIN: 2/4-3in//
  5048. // AMMO:MAIN: F 200 A 200 M 0
  5049.  
  5050. MINESWEeper                                     FILE: MW
  5051. 17 Knots, 230ft x 33ft, 0 A/C, 1.74 Pts, 0 Dir
  5052. ARMAMENT:MAIN: 2/2-4in/SEC: 2-.8in//
  5053. // AMMO:MAIN: F 0 A 0 M 200 //SB 300
  5054.  
  5055. UNITED STATES: BATTLESHIPS
  5056.  
  5057. NEVADA CLASS BATTLESHIP                         FILE: NE
  5058. (Featuring a combination of triple and double main battery turrets)
  5059. 20 Knots, 575ft x 108ft, 0 A/C, 49.5 Pts, 6 Dir
  5060. ARMAMENT:MAIN: 4/10-14in/SEC: 16-5in//
  5061. // AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 4800
  5062. ARMOUR (x10): Belt=135, Deck=45, BB=135, CT=160, Int=15
  5063. Tur 180-50, Mag=135-50, Str=100-35, SB=5
  5064.  
  5065. NEVADA 41 CLASS BATTLESHIP                      FILE: N1
  5066. (Post-Pearl Harbour modifications)
  5067. 20 Knots, 575ft x 108ft, 3 A/C, 49.5 pts, 8 Dir
  5068. ARMAMENT:MAIN: 4/10-14in,/SEC: 12-5in/TER: 8-5in//
  5069. // AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0//SB 2400//TB 2000
  5070. ARMOUR (x10) Belt=135, Deck 40, BB=135, CT=160, Int=6
  5071. Tur 160-50, Mag=135-40, Str=100-40, SB=8
  5072.  
  5073. NEW YORK CLASS BATTLESHIP                       FILE: NY
  5074. (Early 14" gun design with turret amidships)
  5075. 21 Knots, 565ft x 106ft, 3 A/C, 46.95 Pts, 8 Dir
  5076. ARMAMENT:MAIN: 5/10-14in/SEC: 16-5in/TER: 8-3in//
  5077. // AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 200//SB 4000//TB 2400
  5078. ARMOUR (x10): Belt=120, Deck=60, BB=120, Ct=160, Int=15
  5079. Tur 120-40, Mag=120-60, Str=60-30, SB=90
  5080.  
  5081. MODified PENNSylvania CLASS BATTLESHIP          FILE: PE
  5082. (Powerful main battery, good protection)
  5083. 21 Knots, 600ft x 106ft, 4 A/C, 52 Pts, 8 Dir
  5084. ARMAMENT:MAIN: 4/12-14in/SEC: 12-5in/TER: 8-5in//
  5085. // AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0//SB 3000//TB 3600
  5086. ARMOUR (x10): Belt=140, Deck=80, BB=140, CT=160 Int=16
  5087. Tur 180-50, Mag=140-80, Str=140-80, SB=5
  5088.  
  5089. PENNSYLVania CLASS BATTLESHIP                   FILE: PM
  5090. (Post-Pearl Harbour modifications)
  5091. 21 Knots, 600ft x 106ft, 4 A/C, 53.5 Pts, 6 Dir
  5092. ARMAMENT:MAIN: 4/12-14in/SEC: 16-5in//
  5093. // AMMO:MAIN: F 660 A 660 M 0 //SB: 6600
  5094. ARMOUR (x10): Belt=140, Deck=50, BB=140, CT=160 Int=16
  5095. Tur 180-50, Mag=140-50, Str=140-50, SB=25
  5096.  
  5097. New MEXICO CLASS BATTLESHIP                     FILE: NM
  5098. (Similar to Pennysylvanias, underwater protection difference)
  5099. 21 Knots, 600ft x 106ft, 4 A/C, 52 pts, 8 Dir
  5100. ARMAMENT:MAIN: 4/12-14in/SEC: 12-5in/TER: 8-5in//
  5101. // AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 3000//TB3600
  5102. ARMOUR (x10): Belt=140, Deck=80, BB=140, CT=160 Int=16
  5103. Tur 180-50, Mag=140-80, Str=140-80, SB=5
  5104.  
  5105. COLORado MODified CLASS BATTLESHIP              FILE: CO
  5106. (Pennysylvanias with 16" main battery)
  5107. 21 Knots, 600ft x 106ft, 4 A/C, 52 Pts, 8 Dir
  5108. ARMAMENT:MAIN: 4/8-16in/SEC: 12-5in/TER: 8-5in//
  5109. // AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0//SB 3000//TB 3600
  5110. ARMOUR (x10): Belt=140, Deck=80, BB=140, CT=160, Int=16
  5111. Tur 180-50, Mag=140-80, Str=140-80, SB=5
  5112.  
  5113. COLORADO CLASS BATTLESHIP                       FILE: CM
  5114. (Post-Pearl Harbour modifications)
  5115. 21 Knots, 600ft x 106ft, 4 A/C, 53.5 Pts, 6 Dir
  5116. ARMAMENT:MAIN: 4/8-16in/SEC:16-5in//
  5117. // AMMO:MAIN: F 660 A 660 M 0//SB 6600
  5118. ARMOUR (x10): Belt=140, Deck=50, BB=140, CT=160 Int=16
  5119. Tur 180-50, Mag=140-50, Str=140-50, SB=25
  5120.  
  5121. SD-1917 CLASS BATTLESHIP                        FILE: SA
  5122. (The 1917 South Dakota class, cancelled Washington Naval Treaty)
  5123. 23 Knots, 660ft x 106ft, 4 A/C, 63 Pts, 8 Dir
  5124. ARMAMENT:MAIN: 4/12-16in/SEC: 16-6in/TER: 4-3in//2-12 Torps//
  5125. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0//SB 4000//TB 800
  5126. ARMOUR (x10): Belt=136, Deck=39, BB=135, CT=160 Int=22
  5127. Tur 180-50, Mag=160-70, Str=80-60, SB=10
  5128.  
  5129. LEXINGTon CLASS BATTLESHIP                      FILE: LX
  5130. (Battlecruisers, cancelled by Washington Naval Treaty)
  5131. 32 Knots, 850ft x 105ft, 0 A/C, 62.25 Pts, 8 Dir
  5132. ARMAMENT:MAIN: 4/8-16in/SEC: 16-6in/TER: 6-3in//4-12 Torps//
  5133. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0//SB 3600//TB 1800
  5134. ARMOUR (x10): Belt=87, Deck=43, BB=140, CT=160 Int=15
  5135. Tur 140-50, Mag=88-50, Str=87-50, SB=0
  5136.  
  5137. North CAROLINa CLASS BATTLESHIP                 FILE: NC
  5138. (Powerful successful warship class)
  5139. 28 Knots, 714ft x 108ft, 4 A/C, 58.85 Pts, 6 Dir
  5140. ARMAMENT:MAIN: 3/9-16in/SEC: 20-5 in//
  5141. // AMMO:MAIN: F 1113 A 557 M 0//SB 8800
  5142. ARMOUR (x10): Belt=147, Deck=77, BB=160, CT=160 Int=6
  5143. Tur 160-70, Mag=160-77, Str=118-70, SB=20
  5144.  
  5145. South DAKOTA CLASS BATTLESHIP                   FILE: SD
  5146. (This class featurs inset belt armour - a poor feature)
  5147. 28 knots, 666ft x 106ft, 4 A/C, 58.85 Pts, 6 Dir
  5148. ARMAMENT:MAIN: 3/9-16in/SEC: 20-5in//
  5149. // AMMO:MAIN: F 1113 A 557 M 0//SB 8800
  5150. ARMOUR (x10): Belt=29, Deck=72, BB=174, CT=160 Int=145
  5151. Tur 180-73, Mag=160-77, Str=118-60, SB=20
  5152.  
  5153. IOWA CLASS BATTLESHIP                           FILE: IO
  5154. (Successful, powerful, robust battleship class)
  5155. 33 Knots, 861ft x 108ft, 4 A/C, 67.55 Pts, 6 Dir
  5156. ARMAMENT:MAIN: 3/9-16in/SEC: 20-5in//
  5157. // AMMO:MAIN: F 1113 A 557 M 0//SB 8800
  5158. ARMOUR (x10): Belt=173, Deck=138, BB=174, CT=175 Int=25
  5159. Tur 200-73, Mag=173-138, Str=135-62, SB=20
  5160.  
  5161. MONTANA CLASS BATTLESHIP                        FILE: MN
  5162. (Iowa, lengthened to add a 16" turret, cancelled before war's end)
  5163. 28 Knots, 890ft x 121ft, 4 A/C, 70.5 Pts, 6 Dir
  5164. ARMAMENT:MAIN: 4/12-16in/SEC: 20-5in//
  5165. // AMMO:MAIN: F 1113 A 1113 M 0 //SB 8800
  5166. ARMOUR (x10): Belt=221, Deck=70, BB=210, CT=180 Int=70
  5167. Tur 180-78, Mag=290-80, Str=180-70, SB=20
  5168.  
  5169. ARKANSAS CLASS BATTLESHIP                       FILE: AK
  5170. 24 Knots, 555ft x 108ft, 3 A/C, 46.5 Pts, 8 Dir
  5171. ARMAMENT:MAIN: 6/12-12in/SEC: 16-5in/TER: 8-3in//
  5172. // AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 400 //SB 4000 //TB 2400
  5173. ARMOUR (x10): Belt=100, Deck=47, BB=110, CT=120 Int=10
  5174. Tur 120-40, Mag=110-48, Str=50-30, SB=65
  5175.  
  5176. IV-2 CLASS BATTLESHIP                           FILE: IV
  5177. (Design study for the 'maximum battleship', limited by Panama Canal)
  5178. 25 Knots, 975ft x 108ft, 2 A/C, 77 Pts, 8 Dir
  5179. ARMAMENT:MAIN: 5/15-18in/SEC: 20-6in/TER: 6-3in//8-0 Torps//
  5180. AMMO:MAIN: F 400 A 600 M 0 //SB 4000//TB 1200
  5181. ARMOUR (x10): Belt=160, Deck=75, BB=150, CT=160 Int=25
  5182. Tur 210-70, Mag=185-75, Str=160-50, SB=10
  5183.  
  5184. UNITED STATES CRUISERS
  5185.  
  5186. OMAHA CLASS CRUISER                             FILE: OM
  5187. (Obsolescent fire control, but a US cruiser with torpedoes)
  5188. 33 Knots, 550ft x 55ft, 2 A/C, 17.72 Pts, 2 Dir
  5189. ARMAMENT:MAIN: 6/10-6in/SEC: 8-3in//6-0 Torps//
  5190. AMMO:MAIN: F 1800 A 1200 M 0//SB 16000
  5191. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=15, BB=5, CT=13 Int=5
  5192. Tur 5-5, Mag=30-15, Str=30-15, SB=0
  5193.  
  5194. PENSACOLa CLASS CRUISER                         FILE: PA
  5195. ('Tin-clad' cruiser built under treaty limitations)
  5196. 32 Knots, 570ft x 65ft, 4 A/C, 21.36 Pts, 4 Dir
  5197. ARMAMENT:MAIN: 4/10-8in/SEC: 8-5in//
  5198. // AMMO:MAIN: F 750 A 750 M 0 //SB 1200
  5199. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=10, BB=8, CT=13 Int=0
  5200. Tur 25-15, Mag=40-18, Str=30-10, SB=0
  5201.  
  5202. NORTHAMPton CLASS CRUISER                       FILE: NN
  5203. 32 Knots, 582ft x 66ft, 4 A/C, 21.36 Pts, 4 Dir
  5204. ARMAMENT:MAIN: 3/9-8in/SEC: 8-5in//
  5205. // AMMO:MAIN: F 933 A 468 M 0 //SB 800
  5206. ARMOUR (x10): Belt=38, Deck=10, BB=15, CT=0 Int=0
  5207. Tur 25-15, Mag=38-20, Str=30-10, SB=0
  5208.  
  5209. PORTLAND CLASS CRUISER                          FILE: PO
  5210. 32 Knots, 582ft x 66ft, 4 A/C, 21.36 Pts, 4 Dir
  5211. ARMAMENT:MAIN: 3/9-8in/SEC: 8-5in//
  5212. // AMMO:MAIN: F 933 A 468 M 0 //SB 800
  5213. ARMOUR (x10): Belt=58, Deck=25, BB=15, CT=13 Int=0
  5214. Tur 25-15, Mag=58-30, Str=23-25, SB=0
  5215.  
  5216. NEW ORLEAns CLASS CRUISER                       FILE: NW
  5217. 32 Knots, 578ft x 62ft, 4 A/C, 23.65 Pts, 4 Dir
  5218. ARMAMENT:MAIN: 3/9-8in/SEC: 8-5in//
  5219. // AMMO:MAIN: F 933 A 468 M 0 //SB 800
  5220. ARMOUR (x10): Belt=58, Deck=30, BB=50, CT=80 Int-0
  5221. Tur 50-28, Mag=58-30, Str=50-30, SB=0
  5222.  
  5223. BROOKLYN CLASS CRUISER                          FILE: BR
  5224. (Large and effective rapid fire gun battery - a destroyer killer)
  5225. 32 Knots, 800ft x 62ft, 4 A/C, 22.89 Pts, 4 Dir
  5226. ARMAMENT:MAIN: 5/15-6in/SEC: 8-5in//
  5227. // AMMO:MAIN: F 2700 A 1800 M 0 //SB 1600
  5228. ARMOUR (x10): Belt=56, Deck=20, BB=60, CT=80 Int=0
  5229. Tur 65-28, Mag=56-20, Str=56-20, SB=0
  5230.  
  5231. ATLANTA CLASS CRUISER                           FILE: AA
  5232. (Anti-aircraft cruiser, deadly in close range v. destroyers)
  5233. 33 Knots, 520ft x 53ft, 0 A/C, 17.77 Pts, 2 Dir
  5234. ARMAMENT:MAIN: 8/16-5in/SEC: 8-8in//8-0 Torps//
  5235. AMMO:MAIN: F 2625 A 2625 M 1750 //SB 4000
  5236. ARMOUR (x10): Belt=38, Deck=13, BB=13, CT=25 Int=0
  5237. Tur 13-13, Mag=38-18, Str=38-13, SB=10
  5238.  
  5239. CLEVELANd CLASS CRUISER                         FILE: CL
  5240. (Brooklyn, substituting extra armour for one turret - top heavy)
  5241. 32 Knots, 600ft x 64ft, 4 A/C, 21.84 Pts, 6 Dir
  5242. ARMAMENT:MAIN: 4/12-6in/SEC: 12-5in//
  5243. // AMMO:MAIN: F 1800 A 1800 M 0 //SB 6000
  5244. ARMOUR (x10): Belt=53, Deck=20, BB=60, CT=50 Int=6
  5245. Tur 60-30, Mag=59-20, Str=47-20, SB=8
  5246.  
  5247. ALASKA CLASS CRUISER                            FILE: AL
  5248. (The larger guns do not make up for the lower volume of fire)
  5249. 33 Knots, 791ft x 91ft, 4 A/C, 50.43 Pts, 6 Dir
  5250. ARMAMENT:MAIN: 3/9-12in/SEC: 12-5in//
  5251. // AMMO:MAIN: F 660 A 330 M 0 //SB 6000
  5252. ARMOUR (x10): Belt=80, Deck=50, BB=130, CT=108 Int=10
  5253. Tur 128-50, Mag=80-50, Str=110-40, SB=0
  5254.  
  5255. UNITED STATES - DESTROYERS
  5256.  
  5257. FLETCHER CLASS DESTROYER                        FILE: FL
  5258. (The classic - powerful, durable, well-balanced)
  5259. 35 Knots, 369ft x 40ft, 0 A/C, 5.4 Pts, 2 Dir
  5260. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5in/SEC: 24-.8in//10-0 Torps//
  5261. AMMO:MAIN: F 850 A 1275 M 0 //SB10000
  5262. ARMOUR (x10): Belt=8, Deck=5, BB=0, CT=5 Int=0
  5263. Tur 5-5, Mag=8-5, Str=8-5, SB=0
  5264.  
  5265. PORTER CLASS DESTROYER                          FILE: PR
  5266. (Tended to be top-heavy)
  5267. 37 Knots, 372ft x 37ft, 0 A/C, 4.16 Pts, 2 Dir
  5268. ARMAMENT:MAIN: 4/8-5in/SEC: 10-.8in// 8-8 Torps//
  5269. AMMO:MAIN: F 1200 A 1200 M 0 //SB 2000
  5270. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=5 Int=0
  5271. Tur 5-5, Mag=8-0, Str=0-0, SB=0
  5272.  
  5273. GRIDLEY CLASS DESTROYER                         FILE: GR
  5274. 38 Knots, 334ft x 36ft, 0 A/C, 4.7 Pts, 1 Dir
  5275. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5in/SEC: 4-.8in// 16-0 Torps//
  5276. AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 600
  5277. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5278. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5279.  
  5280. FOUR PIPEer CLASS DESTROYER                     FILE: FP
  5281. (Officially 'Wickee/Clemson' class, WWI vintage)
  5282. 35 Knots, 310ft x 31ft, 0 A/C, 2.32 Pts, 1 Dir
  5283. ARMAMENT:MAIN: 4/4-4in/SEC: 1-3in// 12-0 Torps//
  5284. AMMO:MAIN: F 200 A 200 M 400 //SB 200
  5285. ARMOUR (x10) Belt=0, Deck=0, BB=0, Ct=0 Int=0
  5286. Tur 0-0, Mag=8-0, Str=0-0, SB=0
  5287.  
  5288. FARRAGUT CLASS DESTROYER                        FILE: FT
  5289. 36 Knots, 330ft x 35ft, 0 A/C, 4.46 Pts, 1 Dir
  5290. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5in/SEC: 2-.8in// 8-0 Torps//
  5291. AMMO:MAIN: F 600 A 900 M 0 //SB 1000
  5292. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5293. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5294.  
  5295. MAHAN CLASS DESTROYER                           FILE: MH
  5296. 36 Knots, 334ft x 35ft, 0 A/C, 4.69 Pts, 1 Dir
  5297. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5in/SEC: 3-.8in// 12-0 Torps//
  5298. AMMO:MAIN: F 600 A 900 M 0 //SB 800
  5299. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5300. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5301.  
  5302. SOMERS CLASS DESTROYER                          FILE: SO
  5303. (Porter class, without the large alternate gun director)
  5304. 35 Knots, 371ft x 36ft, 0 A/C, 5.74 Pts, 1 Dir
  5305. ARMAMENT:MAIN: 4/8-5in/SEC: 10-.8in// 12-0 Torps//
  5306. AMMO:MAIN: F 1200 A 1200 M 0 //SB 3000
  5307. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=5 Int=0
  5308. Tur 5-5, Mag=8-0, Str=0-0, SB=0
  5309.  
  5310. SAMPSON CLASS DESTROYER                         FILE: SM
  5311. 37 Knots, 371ft x 36ft, 0 A/C, 5.74 Pts, 1 Dir
  5312. ARMAMENT:MAIN: 4/8-5in/SEC: 10-.8in// 12-0 Torps//
  5313. AMMO:MAIN: F 1200 A 1200 M 0 //SB 2000
  5314. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=5 Int=0
  5315. Tur 5-5, Mag=8-0, Str=0-0, SB=0
  5316.  
  5317. SIMS CLASS DESTROYER                            FILE: SS
  5318. 37 Knots, 341ft x 36ft, 0 A/C, 4.97 pts, 1 Dir
  5319. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5in/SEC: 3-.8in// 8-0 Torps//
  5320. AMMO:MAIN: F 600 A 900 M 0 //SB 1500
  5321. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5322. Tur 5-5, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5323.  
  5324. BENSON CLASS DESTROYER                          FILE: BE
  5325. 36 Knots, 341ft x 36ft, 0 A/C, 4.97 Pts, 1 Dir
  5326. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5in/SEC: 8-.8in// 10-0 Torps//
  5327. AMMO:MAIN: F 600 A 900 M 0 //SB 4000
  5328. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5329. Tur 5-5, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5330.  
  5331. BRISTOL CLASS DESTROYER                         FILE: BL
  5332. 36 knots, 341ft x 36ft, 0 A/C, 5.02 Pts, 1 Dir
  5333. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5in/SEC: 6-.8in// 5-0 Torps//
  5334. AMMO:MAIN: F 600 A 900 M 0 //SB 3000
  5335. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5336. Tur 5-5, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5337.  
  5338. BENHAM CLASS DESTROYER                          FILE: BM
  5339. 38 Knots, 334ft x 36ft, 0 A/C, 4.7 Pts, 1 Dir
  5340. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5in/SEC: 4-.8in// 8-0 Torps//
  5341. AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 1000
  5342. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5343. Turr 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5344.  
  5345. NETHERLANDS
  5346.  
  5347. DERUYTER CLASS CRUISER                          FILE: DR
  5348. 32 Knots, 551ft x 51ft, 2 A/C, 15.08 Pts, 2 Dir
  5349. ARMAMENT:MAIN: 4/7-5.9in//
  5350. // AMMO:MAIN: F 750 A 1000 M 0
  5351. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=13, BB=20, CT=10 Int=0
  5352. Tur 40-20, Mag=30-13, Str=20-0, SB=8
  5353.  
  5354. JAVA CLASS DESTROYER                            FILE: JV
  5355. (8 mount limit forced a consolidation into 'twins' turrets)
  5356. 30 Knots, 509ft x 53ft, 2 A/C, 14 Pts, 2 Dir
  5357. ARMAMENT:MAIN: 8/10-5.9in//
  5358. // AMMO:MAIN: F 300 A 300 M 900
  5359. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=10, BB=20, CT=50 Int=0
  5360. Tur 40-40, Mag=20-10, Str=0-0, SB=0
  5361.  
  5362. VANGHENT CLASS DESTROYER                        FILE: VG
  5363. 32 Knots, 307ft x 32ft, 0 A/C, 3.28 Pts, 1 Dir
  5364. ARMAMENT:MAIN: 4/8-4.7in/SEC: 2-3in// 6-0 Torps//
  5365. AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 600
  5366. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5367. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5368.  
  5369. IMPERIAL JAPANESE NAVY - BATTLESHIPS
  5370.  
  5371. KONGO CLASS BATTLESHIP                          FILE: KN
  5372. (Actually a battlecruiser, British design)
  5373. 30 Knots, 720ft x 101ft, 3 A/C, 47.25 Pts, 6 Dir
  5374. ARMAMENT:MAIN: 4/8-14in/SEC: 14-6in//
  5375. // AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0 //SB
  5376. ARMOUR (x10): Belt=80, Deck=48, BB=100, CT=80 Int=0
  5377. Tur 110-48, Mag=80-48, Str=30-30, SB=60
  5378.  
  5379. FUSO CLASS BATTLESHIP                           FILE: FO
  5380. 24 Knots, 689ft x 109ft, 3 A/C, 50.2 Pts, 8 Dir
  5381. ARMAMENT:MAIN: 6/12-14in/SEC: 14-6in/TER: 8-5in//
  5382. // AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 400 //SB 2800//TB 2400
  5383. ARMOUR (x10) Belt=120, Deck=47, BB=120, CT=120 Int=0
  5384. Tur 120-48, Mag=120-48, Str=30-30, SB=60
  5385.  
  5386. TOSA CLASS BATTLESHIP                           FILE: KA
  5387. (Under construction when cancelled by Washington Naval Treaty)
  5388. 26 Knots, 760ft x 100ft, 2 A/C, 58.4 Pts, 8 Dir
  5389. ARMAMENT:MAIN: 5/10-16in/SEC: 20-5.5in/TER: 8-5in// 8-0 Torps//
  5390. AMMO:MAIN: F 400 A 600 M 0 //SB 6000//TB 2400
  5391. ARMOUR (x10): Belt=127, Deck=55, BB=110, CT=140 Int=30
  5392. Tur 110-70, Mag=129-60, Str=90-55, SB=10
  5393.  
  5394. AMAGI CLASS BATTLESHIP                          FILE: AM
  5395. (Another design study warship)
  5396. 30 Knots, 820ft x 101ft, 2 A/C, 60.75 Pts, 8 Dir
  5397. ARMAMENT:MAIN: 5/10-16in/SEC: 16-5.5in/TER: 4-5in// 8-0 Torps//
  5398. AMMO:MAIN: F 400 A 600 M 0 //SB 6000//TB 1200
  5399. ARMOUR (x10): Belt=100, Deck=40, BB=110, CT=140 Int=30
  5400. Tur 110-70, Mag=115-40, Str=90-40, SB=10
  5401.  
  5402. -13- CLASS BATTLESHIP                           FILE: 13
  5403. (design, predecessor of Yamato)
  5404. 30 Knots, 900ft x 101ft, 2 A/C, 61 Pts, 8 Dir
  5405. ARMAMENT:MAIN: 4/8-18.1in/SEC: 16-5.5in/TER: 4-4.7in// 8-0 Torps//
  5406. AMMO:MAIN: F 360 A 360 M 0 //SB 3200//TB 800
  5407. ARMOUR (x10): Belt=149, Deck=50, BB=110, CT=140 Int=30
  5408. Tur 110-70, Mag=150-50, Str=110-50, SB=10
  5409.  
  5410. YAMATO CLASS BATTLESHIP                         FILE: YA
  5411. (Hard to hurt.  Slow guns, but when hit the target knows it)
  5412. 27 Knots, 840ft x 128ft, 6 A/C, 74 Pts, 8 Dir
  5413. ARMAMENT:MAIN: 3/9-18.1in/SEC: 6-6.1in/TER: 24-5in//
  5414. // AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 1800//TB 7200
  5415. ARMOUR (x10): Belt=207, Deck=79, BB=220, CT=112 Int=0
  5416. Tur 260-106, Mag=194-79, Str=142-79, SB=10
  5417.  
  5418. NAGATO CLASS BATTLESHIP                         FILE: NO
  5419. 25 Knots, 725ft x 114ft, 3 A/C, 57.39 Pts, 8 Dir
  5420. ARMAMENT:MAIN: 4/8-16in/SEC: 18-5.5in/TER: 8-5in//
  5421. // AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0 //SB 5400//TB 2400
  5422. ARMOUR (x10): Belt=118, Deck=71, BB=167, CT=146 Int=30
  5423. Tur 140-70, Mag=118-70, Str=70-30, SB=10
  5424.  
  5425. IMPERIAL JAPANESE NAVY - CRUISERS
  5426.  
  5427. NAKA CLASS CRUISER                              FILE: NA
  5428. (sturdy and servicable with a good war record)
  5429. 35 Knots, 520ft x 47ft, 1 A/C, 10.39 Pts, 1 Dir
  5430. ARMAMENT:MAIN: 7/7-5.5in/SEC: 2-5in// 8-8 Torps//
  5431. AMMO:MAIN: F 800 A 600 M 0 //SB 400
  5432. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=15, BB=0, CT=0 Int=0
  5433. Tur 0-0, Mag=20-15, Str=0-0, SB=0
  5434.  
  5435. YUBARI CLASS CRUISER                            FILE: YU
  5436. (small, almost a large destroyer)
  5437. 32 Knots, 450ft x 39ft, 0 A/C, 7.56 Pts, 2 Dir
  5438. ARMAMENT:MAIN: 4/6-5.5in// 4-0 Torps//
  5439. AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0
  5440. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5441. Tur 5-0, Mag=20-5, Str=0-0, SB=0
  5442.  
  5443. FURUTAKA CLASS CRUISER                          FILE: FA
  5444. (main battery not safely armoured, but hull durable in a fight)
  5445. 33 Knots, 595ft x 57ft, 2 A/C, 20.23 Pts, 4 Dir
  5446. ARMAMENT:MAIN: 3/6-8in/SEC: 4-4.7in// 8-8 Torps//
  5447. AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 800
  5448. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=15, BB=10, CT=10 Int=0
  5449. Tur 10-10, Mag=30, Str=0-0, SB=0
  5450.  
  5451. NACHI CLASS CRUISER                             FILE: NI
  5452. (With the Long Lance battery, excellent but poor turret armour)
  5453. 33 Knots, 661ft x 68ft, 2 A/C, 24.07 Pts, 4 Dir
  5454. ARMAMENT:MAIN: 5/10-8in/SEC: 8-5in// 16-16 Torps//
  5455. AMMO:MAIN: F 900 A 600 M 0 //SB 2400
  5456. ARMOUR (x10): Belt=45, Deck=25, BB=15, CT=15 Int=0
  5457. Tur 15-10, Mag=45-50, Str=25-25, SB=7
  5458.  
  5459. MOGAMIS CLASS CRUISER                           FILE: MS
  5460. (Mogami with the original main battery guns - good, but top-heavy)
  5461. 36 Knots, 661ft x 68ft, 3 A/C, 22.4 Pts, 4 Dir
  5462. ARMAMENT:MAIN: 5/15-6.1in/SEC: 8-5in// 12-12 Torps//
  5463. AMMO:MAIN: F 2000 A 1500 M 0 //SB 2400
  5464. ARMOUR (x10): Belt=45, Deck=15, BB=10, CT=15 Int=0
  5465. Tur 10-10, Mag=50-50, Str=20-15, SB=7
  5466.  
  5467. MOGAMIS CLASS CRUISER                           FILE: MS
  5468. (8" gun conversion.  Less top-heavy, but gun gives lower hit rate)
  5469. 34 Knots, 661ft x 68ft, 3 A/C, 24.4 Pts, 4 Dir
  5470. ARMAMENT:MAIN: 5/10-8in/SEC: 8-5in// 12-12 Torps//
  5471. AMMO:MAIN: F 900 A 600 M 0 //SB 2400
  5472. ARMOUR (x10): Belt=45, Deck=15, BB=10, CT=15 Int=0
  5473. Tur 10-10, Mag=50-50, Str=20-15, SB=7
  5474.  
  5475. TONE CLASS CRUISER                              FILE: TO
  5476. (a successful recce cruiser with fantail devoted to float planes)
  5477. 35 Knots, 650ft x 60ft, 5 A/C, 26.85 Pts, 4 Dir
  5478. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 8-5in// 12-12 Torps//
  5479. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0 //SB 6400
  5480. ARMOUR (x10): Belt=40, Deck=20, BB=30, CT=30 Int=0
  5481. Tur 30-10, Mag=57-22, Str=25-20, SB=7
  5482.  
  5483. AGANO CLASS CRUISER                             FILE: AG
  5484. (economy design: good companion for DD in torpedo attacks)
  5485. 35 Knots, 564ft x 50ft, 2 A/C, 16.8 Pts, 4 Dir
  5486. ARMAMENT:MAIN: 3/6-5.9in/SEC: 4-4.7in// 8-8 Torps//
  5487. AMMO:MAIN: F 800 A 400 M 0 //SB 800
  5488. ARMOUR (x10): Belt=23, Deck=8, BB=10, CT=10 Int=0
  5489. Tur 10-10, Mag=23-20, Str=0-0, SB=0
  5490.  
  5491. KITAKAMI CLASS CRUISER                          FILE: KT
  5492. (40 torp tubes - approximated by 4 mounts of 5 tubes, 20 reloads)
  5493. 36 Knots, 520ft x 47ft, 0 A/C, 11.14 Pts, 1 Dir
  5494. ARMAMENT:MAIN: 2/4-5in// 20-20 Torps//
  5495. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0
  5496. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=15, BB=0, CT=20 Int=0
  5497. Tur 0-0, Mag=20-15, Str=0-0, SB=0
  5498.  
  5499. TENRYU CLASS CRUISER                            FILE: TE
  5500. (obsolescent)
  5501. 32 Knots, 458ft x 41ft, 0 A/C, 8.7 Pts, 1 Dir
  5502. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5.5in// 6-0 Torps//
  5503. AMMO:MAIN: F 200 A 400 M 200
  5504. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=15, BB=0, CT=0 Int=0
  5505. Tur 0-0, Mag=20-15, Str=0-0, SB=0
  5506.  
  5507. IMPERIAL JAPANESE NAVY - DESTROYERS
  5508.  
  5509. KAMIKAZI CLASS DESTROYER                        FILE: KZ
  5510. (vintage WWI)
  5511. 31 Knots, 329ft x 30ft, 0 A/C, 3.44 Pts, 1 Dir
  5512. ARMAMENT:MAIN: 3/3-4.7in// 6-0 Torps//
  5513. AMMO:MAIN: F 100 A 100 M 100
  5514. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5515. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5516.  
  5517. MUTSUKI CLASS DESTROYER                         FILE: MU
  5518. 33 Knots, 329ft x 30ft, 0 A/C, 3.54 Pts, 1 Dir
  5519. ARMAMENT:MAIN: 2/2-4.7in// 6-0 Torps//
  5520. AMMO:MAIN: F 100 A 100 M 100
  5521. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5522. Tur 0-0, MAg=0-0, Str=0-0, SB=0
  5523.  
  5524. MUTSUKIT CLASS DESTROYER                        FILE: MT
  5525. (Mutsuki modified as a high speed transport)
  5526. 33 Knots, 329ft x 30ft, 0 A/C, 3.54 Pts, 1 Dir
  5527. ARMAMENT:MAIN: 2/2-4.7in// 6-0 Torps//
  5528. AMMO:MAIN: F 100 A 100 M 0
  5529. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5530. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5531.  
  5532. FUBUKI CLASS DESTROYER                          FILE: FI
  5533. 34 Knots, 378ft x 34ft, 0 A/C, 4.18 Pts, 1 Dir
  5534. ARMAMENT:MAIN: 3/6-5in/SEC: 2-.8in// 9-6 Torps//
  5535. AMMO:MAIN: F 600 A 1200 M 0 //SB 200
  5536. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, Ct=0 Int=0
  5537. Tur 8-8, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5538.  
  5539. HATSUHARu CLASS DESTROYER                       FILE: HA
  5540. 34 Knots, 353ft x 33ft, 0 A/C, 3.37 Pts, 1 Dir
  5541. ARMAMENT:MAIN: 3/5-5in/SEC: 2-.8in// 6-6 Torps//
  5542. AMMO:MAIN: F 600 A 1000 M 0 //SB 200
  5543. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5544. Tur 8-8, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5545.  
  5546. SHIRATSu CLASS DESTROYER                        FILE: SH
  5547. 34 Knots, 353ft x 33ft, 0 A/C, 3.37 Pts, 1 Dir
  5548. ARMAMENT:MAIN: 3/5-5in// 8-8 Torps//
  5549. AMMO:MAIN: F 600 A 1000 M 0
  5550. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5551. Tur 8-8, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5552.  
  5553. KAGERO CLASS DESTROYER                          FILE: KR
  5554. 35 Knots, 381ft x 36ft, 0 A/C, 4.07 Pts, 1 Dir
  5555. ARMAMENT:MAIN: 3/6-5in/SEC: 4-.8in// 8-8 Torps//
  5556. AMMO:MAIN: F 600 A 1200 M 0 //SB 500
  5557. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5558. Tur 8-8, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5559.  
  5560. YUGAMO CLASS DESTROYER                          FILE: YO
  5561. 35 Knots, 384ft x 36ft, 0 A/C, 4.15 Pts, 1 Dir
  5562. ARMAMENT:MAIN: 3/6-5in/SEC: 4-.8in// 8-8 Torps//
  5563. AMMO:MAIN: F 600 A 1200 M 0 //SB 2000
  5564. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5565. Tur 8-8, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5566.  
  5567. SHIMAKAZe CLASS DESTROYER                       FILE: SK
  5568. (experimental, with advanced main propulsion machinery)
  5569. 40 Knots, 410ft x 37ft, 0 A/C, 5.8 Pts, 1 Dir
  5570. ARMAMENT:MAIN: 2/4-5in/SEC: 2-.8in// 15-5 Torps//
  5571. AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 600
  5572. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5573. Tur 8-8, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5574.  
  5575. AKITSUKI CLASS DESTROYER                        FILE: AT
  5576. (surprisingly effective 3.9" rapid fire main battery)
  5577. 33 Knots, 433ft x 38ft, 0 A/C, 5.4 Pts, 1 Dir
  5578. ARMAMENT:MAIN: 4/8-3.9in/SEC: 4-.8in// 4-4 Torps//
  5579. AMMO:MAIN: F 1600 A 1600 M 0 //SB 2000
  5580. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5581. Tur 8-8, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5582.  
  5583. CHITOSE CLASS AUXILIARY                         FILE: CH
  5584. 29 Knots, 604ft x 62ft, 12 A/C, 13 Pts, 1 Dir
  5585. ARMAMENT:MAIN: 2/4-5in//
  5586. //AMMO:MAIN: F 1200 A 1 M 1
  5587. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5588. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=1
  5589.  
  5590. GERMAN - BATTLESHIPS
  5591.  
  5592. BISMARCK CLASS BATTLESHIP                       FILE: BI
  5593. (excellent - highly accurate but complex and fragile fire control)
  5594. 29 Knots, 794ft x 118ft, 6 A/C, 63.75 Pts, 8 Dir
  5595. ARMAMENT:MAIN: 4/8-15in/SEC: 12-5.9in/TER: 16-4.1in//
  5596. // AMMO:MAIN: F 480 A 480 M 0 //SB 2000//TB 4800
  5597. ARMOUR (x10): Belt=126, Deck=52, BB=135, CT=140 Int=35
  5598. Tur 136-50, Mag=126-67, Str=126-45, SB=39
  5599.  
  5600. TIRPITZ CLASS BATTLESHIP                        FILE: TZ
  5601. (Bismarck + torpedo tubes)
  5602. 29 Knots, 794ft x 118ft, 6 A/C, 63.75 Pts, 8 Dir
  5603. ARMAMENT:MAIN: 4/8-16in/SEC: 12-5.9in/TER: 16-4.1in// 8-8 Torps//
  5604. AMMO:MAIN: F 480 A 480 M 0 //SB 2800//TB 4800
  5605. ARMOUR (x10): Belt=126, Deck=52, BB=135, CT=140 Int=35
  5606. Tur 136-50, Mag=126-67, Str=126-45, SB=39
  5607.  
  5608. QPQ-BC CLASS BATTLESHIP                         FILE: OP
  5609. (Battlecruiser designed for long range merchant raiding)
  5610. 33 Knots, 825ft x 99ft, 4 A/C, 53.5 Pts, 8 Dir
  5611. ARMAMENT:MAIN: 3/6-16in/SEC: 6-5.9in/TER: 8-4.1in//
  5612. // AMMO:MAIN: F 400 A 200 M 0 //SB 1200//TB 2400
  5613. ARMOUR (x10): Belt=71, Deck=52, BB=72, CT=79 Int=18
  5614. Tur 82-20, Mag=90-40, Str=40-15, SB=20
  5615.  
  5616. H-CLASS CLASS BATTLESHIP                        FILE: HG
  5617. (solid design, obsolete underwater torp tubes, cancelled by war)
  5618. 29 Knots, 870ft x 124ft, 4 A/C, 63.75 Pts, 8 Dir
  5619. ARMAMENT:MAIN: 4/8-16in/SEC: 12-5.9in/TER: 16-4.1in// 6-6 torps//
  5620. AMMO:MAIN: F 480 A 480 M 0 //SB 2800//TB 4800
  5621. ARMOUR (x10): Belt=128, Deck=60, BB=145, CT=155 Int=45
  5622. Tur 155-50, Mag=126-67, Str=126-45, SB=39
  5623.  
  5624. H-44 CLASS BATTLESHIP                           FILE: H4
  5625. (huge, supposedly 20" guns.  18" in game - 20" never built, no data)
  5626. 29 Knots, 1121ft x 167ft, 4 A/C, 94 Pts, 8 Dir
  5627. ARMAMENT:MAIN: 4/8-18in/SEC: 12-5.9in/TER: 16-4.1in// 6-6 Torps//
  5628. AMMO:MAIN: F 480 A 480 M 0 //SB 2800//TB 4800
  5629. ARMOUR (x10): Belt=150, Deck=60, BB=150, CT=155 Int=45
  5630. Tur 155-60, Mag=150-67, Str=150-60, SB=39
  5631.  
  5632. SCHARNHOrst CLASS BATTLESHIP                    FILE: SC
  5633. (The 11" guns will serve well in low visibility, short range fight)
  5634. 32 Knots, 742ft x 100ft, 4 A/C, 54.4 Pts, 8 Dir
  5635. ARMAMENT:MAIN: 3/9-11in/SEC: 12-5.9in/TER: 14-4.1in//
  5636. // AMMO:MAIN: F 630 A 315 M 0 //SB 1800//TB 5600
  5637. ARMOUR (x10): Belt=138, Deck=39, BB=138, CT=138 Int=30
  5638. Tur 142-49, Mag=138-39, Str=50-30, SB=0
  5639.  
  5640. GERMAN - CRUISERS
  5641.  
  5642. HIPPER CLASS CRUISER                            FILE: HI
  5643. 32 Knots, 640ft x 70ft, 3 A/C, 31.25 Pts, 6 Dir
  5644. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 12-4.1in// 12-12 Torps//
  5645. AMMO:MAIN: F 560 A 560 M 0 //SB 5040
  5646. ARMOUR (x10): Belt=35, Deck=13, BB=32, CT=24 Int=12
  5647. Tur 63-28, Mag=48-20, Str=28-12, SB=5
  5648.  
  5649. LEIPZIG CLASS CRUISER                           FILE: LE
  5650. 33 Knots, 570ft x 50ft, 2 A/C, 16.2 Pts, 4 Dir
  5651. ARMAMENT:MAIN: 3/9-5.9in/SEC: 6-3.5in// 6-0 Torps//
  5652. AMMO:MAIN: F 360 A 720 M 0 //SB 800
  5653. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=8, BB=12, CT=39 Int=10
  5654. Tur 12-12, Mag=20-16, Str=20-8, SB=5
  5655.  
  5656. KOLN CLASS CRUISER                              FILE: KO
  5657. 33 Knots, 570ft x 50ft, 2 A/C, 16.2 Pts, 4 Dir
  5658. ARMAMENT:MAIN 3/9-5.9in/SEC: 6-3.5in// 6-0 Torps//
  5659. AMMO:MAIN: F 360 A 720 M 0 //SB 600
  5660. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=8, BB=12, CT=39 Int=6
  5661. Tur 12-12, Mag=20-16, Str=20-8, SB=5
  5662.  
  5663. EMDEN CLASS CRUISER                             FILE: EM
  5664. 29 Knots, 509ft x 47ft, 0 A/C, 14 Pts, 2 Dir
  5665. ARMAMENT:MAIN: 8/8-5.9in/SEC: 3-3.5in// 4-0 Torps//
  5666. AMMO:MAIN: F 480 A 480 M 0 //SB 1200
  5667. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=8, BB=8, CT=30 Int=0
  5668. Tur 5-0, Mag=20-8, Str=0-0, SB=0
  5669.  
  5670. M CRUISER CLASS CRUISER                         FILE: MG
  5671. (laid down, never completed)
  5672. 35 Knots, 584ft x 56ft, 2 A/C, 19.6 Pts, 4 Dir
  5673. ARMAMENT:MAIN: 4/8-5.9in/SEC: 4-4.1in// 8-0 Torps//
  5674. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0 //SB 1000
  5675. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=10, BB=25, CT=40 Int=0
  5676. Tur 33-8, Mag=20-10, Str=0-0, SB=5
  5677.  
  5678. SCOUT-CR CLASS CRUISER                          FILE: SP
  5679. (large destroyer classed as a 'Scout' cruiser)
  5680. 36 Knots, 476ft x 48ft, 0 A/C, 11.8 Pts, 4 Dir
  5681. ARMAMENT:MAIN: 3/6-5.9in/SEC: 2-3.5in// 10-0 Torps//
  5682. AMMO:MAIN: F 400 A 800 M 0 //SB 600
  5683. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=8, BB=5, CT=0 Int=0
  5684. Tur 10-10, Mag=8-8, Str=0-0, SB=5
  5685.  
  5686. GRAFSPEE CLASS CRUISER                          FILE: GS
  5687. (Pocket Battleship)
  5688. 26 Knots, 617ft x 71ft, 2 A/C, 28 Pts, 8 Dir
  5689. ARMAMENT:MAIN: 2/6-11in/SEC: 8-5.9in/TER: 6-4.1in// 8-0 Torps//
  5690. AMMO:MAIN: F 300 A 300 M 0 //SB 1600//TB 1800
  5691. ARMOUR (x10): Belt=35, Deck=18, BB=39, CT=59 Int=17
  5692. Tur 55-41,Mag=54-18, Str=32-18, SB=4
  5693.  
  5694. GERMAN - DESTROYERS
  5695.  
  5696. MAAS-Z1 CLASS DESTROYER                         FILE: MA
  5697. 37 Knots, 374ft x 37ft, 0 A/C, 6.31 Pts, 1 Dir
  5698. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5in/SEC: 8-.8in// 8-0 Torps//
  5699. AMMO:MAIN: F 240 A 240 M 120 //SB 2000
  5700. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5701. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5702.  
  5703. Z-23 CLASS DESTROYER                            FILE: Z2
  5704. 38 Knots, 400ft x 37ft, 0 A/C, 7.21 Pts, 1 Dir
  5705. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5.9in/SEC: 14-.8in// 8-0 Torps//
  5706. AMMO:MAIN: F 240 A 240 M 120 //SB 4000
  5707. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5708. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5709.  
  5710. G 1936A CLASS DESTROYER                         FILE: Z6
  5711. 38 Knots, 400ft x 39ft, 0 A/C, 7.21 Pts, 1 Dir
  5712. ARMAMENT:MAIN: 4/5-5.9in// 8-0 Torps//
  5713. AMMO:MAIN: F 240 A 360 M 0
  5714. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5715. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5716.  
  5717. G 1936B CLASS DESTROYER                         FILE: ZB
  5718. 38 Knots, 400ft x 39ft, 0 A/C, 7.21 Pts, 1 Dir
  5719. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5in/SEC: 14-.8in// 8-0 Torps//
  5720. AMMO:MAIN: F 600 A 900 M 0 //SB 4000
  5721. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5722. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5723.  
  5724. MOWE CLASS DESTROYER                            FILE: MO
  5725. 33 Knots, 281ft x 28ft, 0 A/C, 1.89 Pts, 1 Dir
  5726. ARMAMENT:MAIN: 3/3-4.1in/SEC: 1-.8in// 6-0 Torps//
  5727. AMMO:MAIN: F 100 A 200 M 0 //SB 200
  5728. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5729. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5730.  
  5731. T-1 CLASS TORPEDO BOAT                          FILE: T1
  5732. 35 Knots, 270ft x 28ft, 0 A/C, 1.69 Pts, 0 Dir
  5733. ARMAMENT:MAIN: 1/1-4.1in/SEC: 4-.8in// 6-0 Torps//
  5734. AMMO:MAIN: F 0 A 100 M 0 //SB 900
  5735. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0. CT=0 Int=0
  5736. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5737.  
  5738. ITALIAN - BATTLESHIPS
  5739.  
  5740. VENETO CLASS BATTLESHIP                         FILE: VV
  5741. (high-velocity long range gun, but inaccurate)
  5742. 30 Knots, 720ft x 102ft, 3 A/C, 59.75, 8 Dir
  5743. ARMAMENT:MAIN: 3/9-15in/SEC: 12-6in/TER: 12-3.5in//
  5744. // AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 2880//TB 2400
  5745. ARMOUR (x10): Belt=157, Deck=58, BB=138, CT=94 Int=16
  5746. Tur 100-39, Mag=93-50, Str=40-40, SB=50
  5747.  
  5748. CAVOUR CLASS BATTLESHIP                         FILE: CR
  5749. (outclassed by all likely BB opponents, too slow to catch cruisers)
  5750. 27 Knots, 524ft x 87ft, 1 A/C, 44.25 pts, 8 Dir
  5751. ARMAMENT:MAIN: 4/10-12.6in/SEC: 12-4.7in/TER: 8-3.9in//
  5752. // AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 2880//TB 2400
  5753. ARMOUR (x10): Belt=93, Deck=50, BB=91, CT=102 Int=16
  5754. Tur 100-33, Mag=93-50, Str=51-11, SB=5
  5755.  
  5756. DUILIO CLASS BATTLESHIP                         FILE: DO
  5757. 27 Knots, 524ft x 87ft, 1 A/C, 44.25 Pts, 8 Dir
  5758. ARMAMENT:MAIN: 4/10-12.6in/SEC: 12-5.3in/TER: 10-3.5in//
  5759. // AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 2880//TB 2400
  5760. ARMOUR (x10): Belt=93, Deck=50, BB=91, CT=102 Int=16
  5761. Tur 100-33, Mag=93-50, Str=51-11, SB=50
  5762.  
  5763. ITALIAN - CRUISERS
  5764.  
  5765. TRENTO CLASS CRUISER                            FILE: TX
  5766. (Treaty cruiser with inaccurate main battery mount)
  5767. 31 Knots, 611ft x 64ft, 3 A/C, 24-75 Pts, 4 Dir
  5768. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 16-3.9in// 8-0 Torps//
  5769. AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 4800
  5770. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=20, BB=40, CT=40 Int=0
  5771. Tur 40-20, Mag=40-20, Str=20-10, SB=4
  5772.  
  5773. ZARA CLASS CRUISER                              FILE: ZA
  5774. (good design, but inaccurate main battery)
  5775. 29 Knots, 570ft x 65ft, 2 A/C, 21.36 Pts, 4 Dir
  5776. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 16-3.9in//
  5777. // AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 4800
  5778. ARMOUR (x10): Belt=60, Deck=30, BB=6, CT=60 Int=0
  5779. Tur 60-15, Mag=60-30, Str=30-10, SB=4
  5780.  
  5781. CADORNA CLASS CRUISER                           FILE: CA
  5782. (fragile, fast)
  5783. 36 Knots, 527ft x 48ft, 2 A/C, 15.06 Pts, 4 Dir
  5784. ARMAMENT:MAIN: 4/8-6in/SEC: 6-3.9in// 4-0 Torps//
  5785. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0 //SB 2800
  5786. ARMOUR (x10): Belt=17, Deck=8, BB=8, CT=20 Int=0
  5787. Tur 8-8, Mag=18-8, Str=0-0, SB=4
  5788.  
  5789. MONTECUCcoil CLASS CRUISER                      FILE: MX
  5790. (Cadorna with less speed, better protection)
  5791. 34 Knots, 558ft x 51ft, 2 A/C, 16-74 Pts, 4 Dir
  5792. ARMAMENT:MAIN: 4/8-6in/SEC: 6-3.9in// 4-0 Torps//
  5793. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0 //SB 2800
  5794. ARMOUR (x10): Belt=33, Deck=12, BB=28, CT=40 Int=0
  5795. Tur 28-13, Mag=28-13, Str=0-0, SB=4
  5796.  
  5797. duca d'AOSTA CLASS CRUISER                      FILE: FX
  5798. (better armour, but could not stand up to a 8" gun cruiser)
  5799. 34 Knots, 558ft x 54ft, 2 A/C, 19.5 Pts, 4 Dir
  5800. ARMAMENT:MAIN: 4/8-6in/SEC: 6-3.9in// 6-0 Torps//
  5801. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0 //SB 2800
  5802. ARMOUR (x10): Belt=40, Deck=14, BB=40, CT=40 Int=0
  5803. Tur 40-14, Mag=40-14, Str=0-0, SB=4
  5804.  
  5805. GARABALDI CLASS CRUISER                         FILE: GA
  5806. (best balanced of the Italian cruisers)
  5807. 31 Knots, 575ft x 59ft, 2 A/C, 18.14 Pts, 4 Dir
  5808. ARMAMENT:MAIN: 4/10-6in/SEC: 8-3.9in// 6-0 Torps//
  5809. AMMO:MAIN: F 1000 A 1000 M 0 //SB 2400
  5810. ARMOUR (x10): Belt=43, Deck=25, BB=43, CT=55 Int=0
  5811. Tur 55-20, Mag=43-22, Str=0-0, SB=0
  5812.  
  5813. REGOLO CLASS CRUISER                            FILE: RG
  5814. (fast enough to run down destroyers and run from cruisers)
  5815. 40 Knots, 434ft x 45ft, 0 A/C, 10.82 Pts, 2 Dir
  5816. ARMAMENT:MAIN: 4/8-5.3in// 8-0 Torps//
  5817. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0
  5818. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5819. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5820.  
  5821. BANDe NERE CLASS CRUISER                        FILE: BN
  5822. (scout cruiser, could not make speed at battle loads)
  5823. 30 Knots, 524ft x 48ft, 2 A/C, 14 Pts, 4 Dir
  5824. ARMAMENT:MAIN: 4/8-6in/SEC: 7-3.9in// 4-0 Torps//
  5825. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0 //SB 2800
  5826. ARMOUR (x10): Belt=10, Deck=9, BB=10, CT=15 Int=0
  5827. Tur 10-10, Mag=10-10, Str=0-0, SB=4
  5828.  
  5829. ITALIAN - DESTROYERS
  5830.  
  5831. TURBINE CLASS DESTROYER                         FILE: TU
  5832. 36 Knots, 300ft x 30ft, 0 A/C, 2.2 Pts, 1 Dir
  5833. ARMAMENT:MAIN: 2/4-4.7in/SEC: 2-.8in// 6-0 Torps//
  5834. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0 //SB 400
  5835. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5836. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5837.  
  5838. NAVIGATOri CLASS DESTROYER                      FILE: NV
  5839. 32 Knots, 351ft x 35ft, 0 A/C, 4.02 Pts, 1 Dir
  5840. ARMAMENT:MAIN: 3/6-4.7in/SEC: 6-.8in// 6-0 Torps
  5841. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 400 //SB 1500
  5842. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5843. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5844.  
  5845. FOLGORE CLASS DESTROYER                         FILE: FE
  5846. 38 Knots, 351ft x 35ft, 0 A/C, 4.02 Pts, 1 Dir
  5847. ARMAMENT:MAIN: 2/4-4.7in/SEC: 8-.8in// 6-0 Torps//
  5848. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 400 //SB 1500
  5849. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5850. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5851.  
  5852. MAESTRALe CLASS DESTROYER                       FILE: ML
  5853. 32 Knots, 334ft x 36ft, 0 A/C, 3.28 Pts, 1 Dir
  5854. ARMAMENT:MAIN: 2/4-4.7in/SEC: 6-.8in// 6-0 Torps//
  5855. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 1000
  5856. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5857. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5858.  
  5859. ORIANI CLASS DESTROYER                          FILE: OR
  5860. 38 Knots, 341ft x 34ft, 0 A/C, 3.9 Pts, 1 Dir
  5861. ARMAMENT:MAIN: 2/4-4.7in/SEC: 8-.8in// 6-0 Torps//
  5862. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //TB 2500
  5863. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5864. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5865.  
  5866. SOLDATI CLASS DESTROYER                         FILE: SL
  5867. 34 Knots, 334ft x 36ft, 0 A/C, 3.66 Pts, 1 Dir
  5868. ARMAMENT:MAIN: 2/4-4.7in/SEC: 8-.8in// 6-0 Torps//
  5869. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 1500
  5870. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  5871. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  5872.  
  5873. GREAT BRITAIN - BATTLESHIPS
  5874.  
  5875. KING-GV CLASS BATTLESHIP                        FILE: KG
  5876. (too many compromises, defective in main battery turrets)
  5877. 28 Knots, 714ft x 108ft, 4 A/C, 56.75 Pts, 6 Dir
  5878. ARMAMENT:MAIN: 3/10-14in/SEC: 16-5.2in//
  5879. // AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 6400
  5880. ARMOUR (x10): Belt=140, Deck=50, BB=160, CT=30 Int=20
  5881. Tur 160-59, Mag=150-60, Str=45-20, SB=20
  5882.  
  5883. NELSON CLASS BATTLESHIP                         FILE: NL
  5884. (awkward and vulnerable design, low ROF sec/ter battery)
  5885. 23 Knots, 700ft x 106ft, 4 A/C, 45.02 Pts, 8 Dir
  5886. ARMAMENT:MAIN: 3/9-16in/SEC: 12-6in/TER: 6-4.7in// 2-12 Torps//
  5887. AMMO:MAIN: F 285 A 285 M 285 //SB 1620//TB 1050
  5888. ARMOUR (x10): Belt=159, Deck=38, BB=150, CT=140 Int=0
  5889. Tur 160-73, Mag=171-63, Str=50-60, SB=20
  5890.  
  5891. Queen ELIZaBeTH CLASS BATTLESHIP                FILE: QE
  5892. (WWI era, greatly modified, effective for its age)
  5893. 24 Knots, 640ft x 90ft, 3 A/C, 52 Pts, 6 Dir
  5894. ARMAMENT:MAIN: 4/8-15in/SEC: 20-4.7in//
  5895. // AMMO:MAIN: F 424 A 424 M 0 //SB 8000
  5896. ARMOUR (x10): Belt=130, Deck=25, BB=100, CT=110 Int=10
  5897. Tur 130-51, Mag=130-50, Str=40-15, SB=10
  5898.  
  5899. REPULSE CLASS BATTLESHIP                        FILE: RE
  5900. (low stability, poor underwater protection)
  5901. 28 Knots, 794ft x 90ft, 4 A/C, 40.5 Pts, 6 Dir
  5902. ARMAMENT:MAIN: 3/6-15in/SEC: 17-4in// 8-12 Torps//
  5903. AMMO:MAIN: F 504 A 252 M 0 //SB 1800
  5904. ARMOUR (x10): Belt=99, Deck=55, BB=125, CT=110 Int=20
  5905. Tur 110-41, Mag=99-40, Str=40-15, SB=60
  5906.  
  5907. RSOVERGN CLASS BATTLESHIP                       FILE: RV
  5908. (WWI era, without needed modification)
  5909. 21 Knots, 600ft x 88ft, 3 A/C, 45.5 Pts, 8 Dir
  5910. ARMAMENT:MAIN: 4/8-15in/SEC: 12-6in/TER: 8-4in//
  5911. // AMMO:MAIN: F 320 A 320 M 0 //SB 1560//TB 2000
  5912. ARMOUR (x10): Belt=130, Deck=30, BB=100, CT=110 Int=10
  5913. Tur 130-51, Mag=130-40, Str=40-15, SB=60
  5914.  
  5915. HOOD CLASS BATTLESHIP                           FILE: HO
  5916. (WWI era, lost before needed modifications were accomplished)
  5917. 30 Knots, 600ft x 104ft, 0 A/C, 61.75 Pts, 8 Dir
  5918. ARMAMENT:MAIN: 4/8-15in/SEC: 6-5.5in/TER: 14-4in// 4-12 Torps//
  5919. AMMO:MAIN: F 480 A 480 M 0 //SB 1200//TB 3500
  5920. ARMOUR (x10): Belt=120, Deck=45, BB=120, CT=110 Int=15
  5921. Tur 150-50, Mag=90-55, Str=50-20, SB=50
  5922.  
  5923. TERROR CLASS MONITOR                            FILE: TR
  5924. (Better suited to shore bombardment than ship-to-ship action)
  5925. 12 Knots, 400ft x 88ft, 0 A/C, 9.7 Pts, 1 Dir
  5926. ARMAMENT:MAIN: 1/2-15in/SEC: 4-4in//
  5927. // AMMO:MAIN: F 200 A 0 M 0 //SB 600
  5928. ARMOUR (x10): Belt=40, Deck=20, BB=80, CT=60 Int=10
  5929. Tur 130-43, Mag=40-40, Str=20-20, SB=0
  5930.  
  5931. GREAT BRITAIN - CRUISERS
  5932.  
  5933. D-CL CLASS CRUISER                              FILE: DC
  5934. (Obsolescent WWI era)
  5935. 29 Knots, 465ft x 47ft, 0 A/C, 9.7 Pts, 1 Dir
  5936. ARMAMENT:MAIN: 6/6-6in/SEC: 3-4in// 12-0 Torps//
  5937. AMMO:MAIN: F 200 A 200 M 200 //SB 600
  5938. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=10, BB=0, CT=0 Int=0
  5939. Tur 0-0, Mag=30-10, Str=15-10, SB=0
  5940.  
  5941. BIRmiNGHAM CLASS CRUISER                        FILE: BH
  5942. (Obsolescent WWI era)
  5943. 29 Knots, 565ft x 65ft, 0 A/C, 18.6 Pts, 1 Dir
  5944. ARMAMENT:MAIN: 8/9-6in/SEC: 5-4in// 4-0 Torps//
  5945. AMMO:MAIN: F 300 A 400 M 200 //SB 1000
  5946. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=15, BB=20, CT=30 Int=0
  5947. Tur 0-0, Mag=30-15, Str=20-10, SB=0
  5948.  
  5949. CAPETOWN CLASS DESTROYER                        FILE: CW
  5950. (WWI cruiser converted into an effective AA platform)
  5951. 29 Knots, 452ft x 44ft, 0 A/C, 8.58 Pts, 2 Dir
  5952. ARMAMENT:MAIN: 4/8-4in//
  5953. // AMMO:MAIN: F 2400 A 2400 M 0
  5954. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=10, BB=0, CT=30 Int=0
  5955. Tur 0-0, Mag=30-10, Str=0-0, SB=0
  5956.  
  5957. EMERALD CLASS CRUISER                           FILE: ED
  5958. (Obsolescent WWI)
  5959. 32 Knots, 535ft x 54ft, 1 A/C, 18 Pts, 1 Dir
  5960. ARMAMENT:MAIN: 7/7-6in/SEC: 5-4in// 8-0 Torps//
  5961. AMMO:MAIN: F 200 A 300 M 200 //SB 1000
  5962. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=10, BB=0, Ct=0 Int=0
  5963. Tur 0-0, Mag=30-10, Str=20-10, SB=0
  5964.  
  5965. KENT CLASS CRUISER                              FILE: KE
  5966. (magazine protection good, but light side plating vulnerable)
  5967. 31 Knots, 590ft x 69ft, 1 A/C, 25.7 Pts, 4 Dir
  5968. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 8-4in// 8-0 Torps//
  5969. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 1800
  5970. ARMOUR (x10): Belt=10, Deck=15, BB=0, CT=10 Int=0
  5971. Tur 10-10, Mag=40-10, Str=10-10, SB=0
  5972.  
  5973. LONDON CLASS CRUISER                            FILE: LO
  5974. (improved Kent)
  5975. 32 Knots, 591ft x 69ft, 1 A/C, 25 Pts, 4 Dir
  5976. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 8-4in// 8-0 Torps//
  5977. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 1800
  5978. ARMOUR (x10): Belt=33, Deck=15, BB=0, CT=10 Int=0
  5979. Tur 10-15, Mag=40-15, Str=10-10, SB=0
  5980.  
  5981. NORFOLK CLASS CRUISER                           FILE: NK
  5982. (improved London with better turrets and ammo supply system)
  5983. 32 Knots, 591ft x 69ft, 0 A/C, 25 Pts, 4 Dir
  5984. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 8-4in// 8-0 Torps//
  5985. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 1800
  5986. ARMOUR (x10): Belt=35, Deck=15, BB=10, CT=10 Int-0
  5987. Tur 10-10, Mag=40-15, Str=10-10, SB=0
  5988.  
  5989. EXETER CLASS CRUISER                            FILE: EX
  5990. (useful to show the flag)
  5991. 32 Knots, 575ft x 59ft, 2 A/C, 16.78 Pts, 4 Dir
  5992. ARMAMENT:MAIN: 3/6-8in/SEC: 4-4in// 6-0 Torps//
  5993. AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 800
  5994. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=15, BB=0, CT=30 Int=0
  5995. Tur 10-10, Mag=40-15, Str=0-0, SB=0
  5996.  
  5997. LEANDER CLASS CRUISER                           FILE: LR
  5998. (Poor ammunition supply limited main battery rate of fire)
  5999. 32 Knots, 575ft x 59ft, 2 A/C, 14.4 Pts, 4 Dir
  6000. ARMAMENT:MAIN: 4/8-6in/SEC: 8-4in// 8-0 Torps//
  6001. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0 //SB 800
  6002. ARMOUR (x10): Belt=40, Deck=13, BB=10, CT=10 Int=0
  6003. Tur 10-10, Mag=35-20, Str=15-15, SB=0
  6004.  
  6005. ARETHUSA CLASS CRUISER                          FILE: AR
  6006. (smallest possible useful cruiser, outclassed by many DDs)
  6007. 32 Knots, 500ft x 51ft, 1 A/C, 10.54 Pts, 4 Dir
  6008. ARMAMENT:MAIN: 3/6-6in/SEC: 4-4in// 6-0 Torps//
  6009. AMMO:MAIN: F 800 A 400 M 0 //SB 800
  6010. ARMOUR (x10): Belt=23, Deck=10, BB=10, CT=0 Int=0
  6011. Tur 10-10, Mag=30-10, Str=0-10, SB=0
  6012.  
  6013. SoutHAMPTON CLASS CRUISER                       FILE: SN
  6014. (Balanced design with good war record)
  6015. 32 Knots. 580ft x 62ft, 3 A/C, 20.24 Pts, 4 Dir
  6016. ARMAMENT:MAIN: 4/12-6in/SEC: 8-4in// 6-0 Torps//
  6017. AMMO:MAIN: F 1200 A 1200 M 0 //SB 2400
  6018. ARMOUR (x10): Belt=45, Deck=13, BB=20, CT=40 Int=0
  6019. Tur 10-10, Mag=45-20, Str=15-15, SB=0
  6020.  
  6021. EDINBURG CLASS CRUISER                          FILE: EG
  6022. (improved Southampton, but MB guns still hand rammed!)
  6023. 32 Knots, 612ft x 63ft, 3 A/C, 21.24 Pts, 4 Dir
  6024. ARMAMENT:MAIN: 4/12-6in/SEC: 12-4in// 6-0 Torps//
  6025. AMMO:MAIN: F 1200 A 1200 M 0 //SB 2400
  6026. ARMOUR (x10): Belt=45, Deck=20, BB=20, CT=40 Int=0
  6027. Tur 40-20, Mag=45-30, Str=0-20, SB=0
  6028.  
  6029. DIDO CLASS CRUISER                              FILE: DI
  6030. (very effective anti-aircraft cruiser)
  6031. 33 Knots, 512ft x 51ft, 0 A/C, 10.9 Pts, 2 Dir
  6032. ARMAMENT:MAIN: 5/10-5.2in// 6-0 Torps//
  6033. AMMO:MAIN: F 1800 A 1200 M 0
  6034. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=10, BB=10, CT=10 Int=0
  6035. Tur 5-5, Mag=20-20, Str=0-10, SB=0
  6036.  
  6037. FIJI CLASS CRUISER                              FILE: FJ
  6038. (Improved Edinburg, fragile - one was sunk by 1 bomb hit)
  6039. 33 Knots, 555ft x 62ft, 3 A/C, 21.1 Pts, 4 Dir
  6040. ARMAMENT:MAIN: 4/12-6in/SEC: 8-4in// 6-0 Torps//
  6041. AMMO:MAIN: F 1200 A 1200 M 0 //SB 2400
  6042. ARMOUR (x10): Belt=33, Deck=20, BB=10, CT=40 Int=0
  6043. Tur 20-10, Mag=33-20, Str=0-13, SB=0
  6044.  
  6045. ABDIEL CLASS CRUISER-MINELAYER                  FILE: AB
  6046. 34 Knots, 400ft x 40ft, 0 A/C, 8 Pts, 1 Dir
  6047. ARMAMENT:MAIN: 3/6-4in//
  6048. // AMMO:MAIN: F 800 A 400 M 1
  6049. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6050. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6051.  
  6052. GREAT BRITAIN - DESTROYERS
  6053.  
  6054. VW-DDs CLASS DESTROYER                          FILE: VC
  6055. (Robust WWI era design, excellent war record)
  6056. 30 Knots, 310ft x 29ft, 0 A/C, 2.85 Pts, 1 Dir
  6057. ARMAMENT:MAIN: 4/4-4in/SEC: 2-.8in// 6-0 Torps//
  6058. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 250
  6059. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6060. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6061.  
  6062. AB-DDs CLASS DESTROYER                          FILE: BC
  6063. 32 Knots, 320ft x 35ft, 0 A/C, 3.53 Pts, 1 Dir
  6064. ARMAMENT:MAIN: 4/4-4.7in// 8-0 Torps//
  6065. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0
  6066. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6067. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6068.  
  6069. CDEF-DDs CLASS DESTROYER                        FILE: CC
  6070. 32 Knots, 320ft x 35ft, 0 A/C, 3.78 Pts, 1 Dir
  6071. ARMAMENT:MAIN: 4/4-4.7in/SEC: 4-.8in// 8-0 Torps//
  6072. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 1000
  6073. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6074. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6075.  
  6076. GHI-DD CLASS DESTROYER                          FILE: GH
  6077. 32 Knots, 320ft x 35ft, 0 A/C, 3.71 Pts, 1 Dir
  6078. ARMAMENT:MAIN: 4/4-4.7in/SEC: 4-.8in// 8-0 Torps//
  6079. AMMO:MAIN: F 500 A 500 M 0 //SB 1000
  6080.  
  6081. TRIBAL CLASS DESTROYER                          FILE: TC
  6082. 33 Knots, 360ft x 36ft, 0 A/C, 5.04 Pts, 1 Dir
  6083. ARMAMENT:MAIN: 4/8-4.7in/SEC: 10-.8in// 4-0 Torps//
  6084. AMMO:MAIN: F 1200 A 1200 M 0 //SB 3000
  6085. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6086. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6087.  
  6088. JKLMN CLASS DESTROYER                           FILE: JK
  6089. 32 Knots, 345ft x 36ft, 0 A/C, 4.66 Pts, 1 Dir
  6090. ARMAMENT:MAIN: 3/6-4.7in/SEC: 14-.8in// 10-0 Torps//
  6091. AMMO:MAIN: F 1200 A 600 M 0 //SB 3000
  6092. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6093. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6094.  
  6095. STUVWZ CLASS DESTROYER                          FILE: SZ
  6096. 32 Knots, 360ft x 36ft, 0 A/C, 5.06 Pts, 1 Dir
  6097. ARMAMENT:MAIN: 4/4-4.7in/SEC: 14-.8in// 8-0 Torps//
  6098. AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 4000
  6099. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6100. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6101.  
  6102. O-DD CLASS DESTROYER                            FILE: OC
  6103. 33 Knots, 345ft x 36ft, 0 A/C, 4.44 Pts, 1 Dir
  6104. ARMAMENT:MAIN: 4/4-4in/SEC: 6-.8in// 8-0 Torps//
  6105. AMMO:MAIN: F 800 A 800 M 0 //SB 2000
  6106. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6107. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6108.  
  6109. FLOWER CLASS DESTROYER                          FILE: FR
  6110. 16 Knots, 190ft x 19ft, 0 A/C, 2.32 Pts, 0 Dir
  6111. ARMAMENT:MAIN: 1/1-4in//
  6112. // AMMO:MAIN: F 100 A 0 M 0 //SB 150
  6113. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6114. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6115.  
  6116. HUNT CLASS DESTROYER                            FILE: HT
  6117. 26 Knots, 264ft x 29ft, 0 A/C, 2.41 Pts, 1 Dir
  6118. ARMAMENT:MAIN: 2/4-4in/SEC: 6-.8in//
  6119. // AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0 //SB 2000
  6120. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6121. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6122.  
  6123. L-4inch CLASS DESTROYER                         FILE: L4
  6124. (L class DD with 4" AA guns)
  6125. 32 Knots, 345ft x 36ft, 0 A/C, 4.66 Pts, 1 Dir
  6126. ARMAMENT:MAIN: 4/8-4in/SEC: 14-.8in// 10-0 Torps//
  6127. AMMO:MAIN: F 1600 A 1600 M 0 //SB 3000
  6128. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6129. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6130.  
  6131. FRANCE - BATTLESHIPS
  6132.  
  6133. COURBET CLASS BATTLESHIP                        FILE: CT
  6134. (WWI era, very poor underwater protection)
  6135. 20 Knots, 536ft x 87ft, 0 A/C, 36.7 Pts, 4 Dir
  6136. ARMAMENT:MAIN: 6/12-12in/SEC: 22-5.5in//
  6137. //AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 400 //SB 3300
  6138. ARMOUR (x10): Belt=106, Deck=32, BB=110, CT=118 Int=16
  6139. Tur 114-39, Mag=134-52, Str=10-10, SB=71
  6140.  
  6141. BRETAGNE CLASS BATTLESHIP                       FILE: BT
  6142. (WWI era, poor underwater protection)
  6143. 20 Knots, 533ft x 87ft, 3 A/C 43 Pts, 8 Dir
  6144. ARMAMENT:MAIN: 5/10-13.4in/SEC: 14-5.5in/TER 8-3in//
  6145. // AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 200 //SB 3400//2400
  6146. ARMOUR (x10): Belt=106, Deck=27, BB=98, CT=124 Int=18
  6147. Tur 98-28, Mag=107-45, Str=63-33, SB=31
  6148.  
  6149. NORMANDI CLASS BATTLESHIP                       FILE: ND
  6150. (post-WWI design, never built.  Quad turrets)
  6151. 20 Knots, 554ft x 88ft, 0 A/C, 43 Pts, 8 Dir
  6152. ARMAMENT:MAIN: 3/12-13.4in/SEC: 24-5.5in// 6-18 Torps//
  6153. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 400 //SB 4800
  6154. ARMOUR (x10): Belt=118, Deck=19, BB=112, CT=118 Int=19
  6155. Tur 134-39, Mag=118-39, Str=63-33, SB=47
  6156.  
  6157. LYON CLASS BATTLESHIP                           FILE: LY
  6158. (designed only.  Heavy battery in quad turrets)
  6159. 23 Knots, 617ft x 94ft, 0 A/C, 45.1 Pts, 8 Dir
  6160. ARMAMENT:MAIN: 2/8-13in/SEC: 16-5.1in// 6-18 Torps//
  6161. AMMO:MAIN: F 400 A 800 M 400 //SB 4800
  6162. ARMOUR (x10): Belt=118, Deck=19, BB=112, CT=118 Int=19
  6163. Tur 134-39, Mag=118-39, Str=63-33, SB=47
  6164.  
  6165. DUNKeRQUE CLASS BATTLESHIP                      FILE: DK
  6166. (unusual design, 2 quad turrets forward)
  6167. 29 Knots, 686ft x 102ft, 2 A/C, 46.5 Pts, 6 Dir
  6168. ARMAMENT:MAIN: 2/8-13in/SEC: 16-5.1in//
  6169. // AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0 //SB 7865
  6170. ARMOUR (x10): Belt=5, Deck=51, BB=136, Ct=105 Int=102
  6171. Tur 130-59, Mag=102-51, Str=10-10, SB=35
  6172.  
  6173. RICHeLIEU CLASS BATTLESHIP                      FILE: RU
  6174. (2 quad turrets forward, better protection than Dunkerque)
  6175. 30 Knots, 794ft x 108ft, 3 A/C, 57.9 Pts, 6 Dir
  6176. ARMAMENT:MAIN: 2/8-15in/SEC: 10-3.9in//
  6177. // AMMO:MAIN: F 416 A 416 M 0 //SB 2800//TB 6500
  6178. ARMOUR (x10):Belt=5, Deck=59, BB=159, CT=134 Int=176
  6179. Tur 170-77, Mag=176-75, Str=10-10, SB=50
  6180.  
  6181. FRANCE - CRUISERS
  6182.  
  6183. TROUIN CLASS CRUISER                            FILE: TI
  6184. (light protection makes this ship vulnerable to DD fire)
  6185. 33 Knots, 575ft x 56ft, 2 A/C, 15.2 Pts, 4 Dir
  6186. ARMAMENT:MAIN: 4/8-6.1in/SEC: 4-3in// 12-0 Torps//
  6187. AMMO:MAIN: F 600 A 600 M 0 //SB 800
  6188. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=8, BB=0, CT=10 Int=0
  6189. Tur 10-10, Mag=10-10, Str=10-10, SB=0
  6190.  
  6191. DUQUESNE CLASS CRUISER                          FILE: DQ
  6192. (build on TROUIN pattern, upgunned to 8" main battery)
  6193. 33 Knots, 625ft x 62ft, 2 A/C, 21.4 Pts, 4 Dir
  6194. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 8-3in// 6-0 Torps//
  6195. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0 //SB 1600
  6196. ARMOUR (x10): Belt=10, Deck=0, BB=0, CT=10 Int=0
  6197. Tur 10-10, Mag=10-10, Str=10-10, SB=0
  6198.  
  6199. SUFFREN CLASS CRUISER                           FILE: SF
  6200. (Duquesnes, trading 2 knots for better protection)
  6201. 31 Knots, 606ft x 64ft, 2 A/C, 21 Pts, 4 Dir
  6202. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 8-3.5in// 12-0 Torps//
  6203. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0 //SB 1600
  6204. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=10, BB=10, CT=110 Int=23
  6205. Tur 10-10, Mag=23-22, Str=22-22, SB=0
  6206.  
  6207. ALGERIE CLASS CRUISER                           FILE: AE
  6208. (good fundamental design)
  6209. 31 Knots, 590ft x 65ft, 3 A/C, 21.1 Pts, 6 Dir
  6210. ARMAMENT:MAIN: 4/8-8in/SEC: 12-3.9in// 6-0 Torps//
  6211. AMMO:MAIN: F 400 A 400 M 0 //SB 3000
  6212. ARMOUR (x10): Belt=48, Deck=30, Bb=38, CT=38 Int=0
  6213. Tur 38-28, Mag=48-30, Str=38-30, SB=0
  6214.  
  6215. BERTIN CLASS CRUISER                            FILE: BQ
  6216. (DD squadron flagship.  Fast, poor secondary battery arrangement)
  6217. 34 Knots, 548ft x 53ft, 2 A/C, 11.1 Pts, 4 Dir
  6218. ARMAMENT:MAIN: 3/9-6in/SEC: 4-3.5in// 6-0 Torps//
  6219. AMMO:MAIN: F 900 A 450 M 0 //SB 800
  6220. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=10, BB=0, CT=10 Int=0
  6221. Tur 5-5, Mag=10-10, Str=0-0, SB=0
  6222.  
  6223. GALISeONnieRe CLASS CRUISER                     FILE: GE
  6224. (improved Bertin, with better protection)
  6225. 32 Knots, 564ft x 57ft, 4 A/C, 16 Pts, 4 Dir
  6226. ARMAMENT:MAIN: 3/9-6in/SEC: 8-3.5in// 4-0 Torps//
  6227. AMMO:MAIN: F 900 A 450 M 0 //SB 3000
  6228. ARMOUR (x10): Belt=40, Deck=15, BB=40, CT=38 Int=0
  6229. Tur 40-20, Mag=40-15, Str=0-0, SB=0
  6230.  
  6231. FRANCE - DESTROYERS
  6232.  
  6233. CHACAL CLASS DESTROYER                          FILE: CQ
  6234. (main battery ROF slow)
  6235. 34 Knots, 393ft x 37ft, 0 A/C, 4.25 Pts, 1 Dir
  6236. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5.1in/SEC: 2-3in// 6-0 Torps//
  6237. AMMO:MAIN: F 280 A 280 M 0 //SB 600
  6238. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6239. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6240.  
  6241. GEOPARD CLASS DESTROYER                         FILE: GD
  6242. (poor fire control and ROF limits effectiveness beyond 13K)
  6243. 36 Knots, 404ft x 38ft, 0 A/C, 4.87 Pts, 1 Dir
  6244. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5.5in/SEC: 4-.8in// 6-0 Torps//
  6245. AMMO:MAIN: F 280 A 280 M 140 //SB 2400
  6246. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6247. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6248.  
  6249. AIGLE CLASS DESTROYER                           FILE: AI
  6250. (also Vauquelin class.  Better main battery)
  6251. 37 Knots, 402ft x 39ft, 0 A/C, 4.88 Pts, 1 Dir
  6252. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5.5in/SEC: 4-.8in// 1-0 Torps//
  6253. AMMO:MAIN: F 280 A 280 M 140 //SB 2400
  6254. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6255. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6256.  
  6257. FANTaSQUE CLASS DESTROYER                       FILE: FQ
  6258. (excellent general-purpose design)
  6259. 37 Knots, 402ft x 39ft, 0 A/C, 5.01 Pts, 1 Dir
  6260. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5.5in/SEC: 4-.8in// 6-0 Torps//
  6261. AMMO:MAIN: F 280 A 280 M 140 //SB 2400
  6262. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6263. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6264.  
  6265. MOGADOR CLASS DESTROYER                         FILE: MR
  6266. (excellent design, but unreliable main battery mounts)
  6267. 39 Knots, 430ft x 45ft, 0 A/C, 5.77 Pts, 2 Dir
  6268. ARMAMENT:MAIN: 4/8-5.5in/SEC: 4-.8in// 10-0 Torps//
  6269. AMMO:MAIN: F 560 A 569 M 0 //SB 2400
  6270. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6271. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6272.  
  6273. BOURSQUE CLASS DESTROYER                        FILE: BO
  6274. (a disappointment)
  6275. 30 Knots, 327ft x 32ft, 0 A/C, 2.64 Pts, 1 Dir
  6276. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5.1in/SEC: 2-.8in// 6-0 Torps//
  6277. AMMO:MAIN: F 250 A 250 M 0 //SB 1000
  6278. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6279. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6280.  
  6281. L'ADROIT CLASS DESTROYER                        FILE: LA
  6282. 32 Knots, 331ft x 32ft, 0 A/C, 2.76 Pts, 1 Dir
  6283. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5.1in/SEC: 2-.8in// 6-0 Torps//
  6284. AMMO:MAIN: F 250 A 250 M 0 //SB 1000
  6285. ARMOUR (x10) Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6286. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6287.  
  6288. LE_HARDI CLASS DESTROYER                        FILE: LH
  6289. 35 Knots, 366ft x 36ft, 0 A/C, 3.54 Pts, 1 Dir
  6290. ARMAMENT:MAIN: 3/6-5.1in/SEC: 2-.8in// 7-0 Torps//
  6291. AMMO:MAIN: F 250 A 400 M 0 //SB 1000
  6292. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6293. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6294.  
  6295. MELPOMENe CLASS TORPEDO BOAT                    FILE: MP.SHP
  6296. 34 Knots, 250ft x 26ft, 0 A/C, 1.36 Pts, 0 Dir
  6297. ARMAMENT:MAIN: 2/2-3.9in// 2-0 Torps//
  6298. AMMO:MAIN: F 0 A 100 M 100
  6299. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6300. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6301.  
  6302. RUSSIA - BATTLESHIPS
  6303.  
  6304. GANGUT CLASS BATTLESHIP                         FILE: GT
  6305. (dreadful, unlivable, unsanitary, death trap)
  6306. 23 Knots, 588ft x 81ft, 2 A/C, 31.25 Pts, 4 Dir
  6307. ARMAMENT:MAIN: 4/12-12in/SEC: 12-4.7in//
  6308. // AMMO:MAIN: F 300 A 300 M 600 //SB 1800
  6309. ARMOUR (x10): Belt=88, Deck=14, BB=80, CT=100 Int=20
  6310. Tur 100-50, Mag=178-14, Str=10-10, SB=49
  6311.  
  6312. SoVyetskly_SOYUZ CLASS BATTLESHIP               FILE: SV
  6313. (inspired by Italian designs, possibly improved, not launched)
  6314. 30 Knots, 851ft x 129ft, 3 A/C, 59.7 Pts, 4 Dir
  6315. ARMAMENT:MAIN: 3/9-16in/SEC:12-5.1in//
  6316. // AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 2400
  6317. ARMOUR (x10): Belt=130, Deck=60, BB=130, CT=180 Int=10
  6318. Tur 130-60, Mag=130-60, Str=50-20, SB=10
  6319.  
  6320. KRONShTaDT CLASS BATTLESHIP                     FILE: KH
  6321. (inspired by Scharnhorst, laid down but not com[leted)
  6322. 33 Knots, 817ft x 103ft, 4 A/C, 50.5 Pts, 8 Dir
  6323. ARMAMENT:MAIN: 3/9-12in/SEC: 8-5.9in/TER: 8-3.9in//
  6324. // AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 1200//TB 1600
  6325. ARMOUR (x10): Belt=90, Deck=35, BB=90, CT=90 Int=0
  6326. Tur 90-35, Mag=90-35, Str=45-18, SB=5
  6327.  
  6328. RUSSIA - CRUISERS
  6329.  
  6330. PROFINTeRN CLASS CRUISER                        FILE: PN
  6331. (WWI hold-over)
  6332. 22 Knots, 507ft x 50ft, 1 A/C, 9.4 Pts, 4 Dir
  6333. ARMAMENT:MAIN: 8/15-5.1in/SEC: 6-3.9in// 6-0 Torps//
  6334. AMMO:MAIN: F 300 A 500 M 700 //SB 1200
  6335. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=10, BB=18, CT=30 Int=0
  6336. Tur 18-18, Mag=30-10, Str=15-5, SB=0
  6337.  
  6338. Krasnyi_KAVKAZ CLASS CRUISER                    FILE: KK
  6339. (4 guns in single mounts - not a lot of punch)
  6340. 29 Knots, 551ft x 51ft, 0 A/C, 15.1 Pts, 4 Dir
  6341. ARMAMENT:MAIN: 4/4-7.1in/SEC: 6-3.9in// 12-0 Torps//
  6342. AMMO:MAIN: F 200 A 200 M 0 //SB 1200
  6343. ARMOUR (x10): Belt=30, Deck=10, BB=30, CT=30 Int=0
  6344. Tur 30-15, Mag=30-15, Str=0-0, SB=0
  6345.  
  6346. KIROV CLASS CRUISER                             FILE: KV
  6347. (Italian inspired with strengthened hull.  Serviceable)
  6348. 34 Knots, 584ft x 58ft, 1 A/C, 15.1 Pts, 4 Dir
  6349. ARMAMENT:MAIN: 3/9-7.1in/SEC: 6-3.9in// 6-0 Torps//
  6350. AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 1200
  6351. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=20, BB=20, CT=30 Int=0
  6352. Tur 30-20, Mag=30-20, Str=0-0, SB=0
  6353.  
  6354. Maxim_GORKIY CLASS CRUISER                      FILE: GY
  6355. (Variation on Kirov)
  6356. 35 Knots, 626ft x 58ft, 2 A/C, 16.6 Pts, 4 Dir
  6357. ARMAMENT:MAIN: 3/9-7.1in/SEC: 6-3.9in// 6-0 Torps//
  6358. AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 1200
  6359. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=20, BB=20, CT=30 Int=0
  6360. Tur 30-20, Mag=30-20, Str=0-0, SB=0
  6361.  
  6362. CHAPAYEV CLASS CRUISER                          FILE: CV
  6363. (compares unfavourably with Clevelands on same tonnage)
  6364. 34 Knots, 659ft x 65ft, 2 A/C, 21.1 Pts, 4 Dir
  6365. ARMAMENT:MAIN: 4/12-5.9in/SEC: 8-3.9in// 6-0 Torps//
  6366. AMMO:MAIN: F 900 A 900 M 0 //SB 1600
  6367. ARMOUR (x10): Belt=20, Deck=20, BB=20, CT=30 Int=0
  6368. Tur 30-20, Mag=30-20, Str=0-0, SB=0
  6369.  
  6370. RUSSIA - DESTROYERS
  6371.  
  6372. LENINGRaD CLASS DESTROYER                       FILE: LD
  6373. 34 Knots, 418ft x 39ft, 0 A/C, 5.2 Pts, 2 Dir
  6374. ARMAMENT:MAIN: 5/5-5.1in/SEC: 2-3in// 8-0 Torps//
  6375. AMMO:MAIN: F 200 A 200 M 100 //SB 200
  6376. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6377. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6378.  
  6379. TASHKENT CLASS DESTROYER                        FILE: TK
  6380. ('Blue Beauty', Italian design, good)
  6381. 32 Knots, 459ft x 45ft, 0 A/C, 5.2 Pts, 2 Dir
  6382. ARMAMENT:MAIN: 3/6-5.1in/SEC: 6-.8in// 9-0 Torps//
  6383. AMMO:MAIN: F 600 A 300 M 0 //SB 1500
  6384. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6385. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6386.  
  6387. GNEVNYI CLASS DESTROYER                         FILE: GI
  6388. 32 Knots, 371ft x 23ft, 0 A/C, 3.1 Pts, 1 Dir
  6389. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5.1in/SEC: 2-3in// 6-0 Torps//
  6390. AMMO:MAIN: F 200 A 200 M 300 //SB 1000
  6391. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6392. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6393.  
  6394. STOROZheVol CLASS DESTROYER                     FILE: SI
  6395. 32 Knots, 370ft x 33ft, 0 A/C, 4.3 Pts, 1 Dir
  6396. ARMAMENT:MAIN: 4/4-5.1in/SEC: 2-3in// 6-0 Torps//
  6397. AMMO:MAIN: F 200 A 200 M 300 //SB 500
  6398. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6399. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6400.  
  6401. OPYTYI CLASS DESTROYER                          FILE: OI
  6402. 39 Knots, 387ft x 38ft, 0 A/C, 3.06 Pts, 1 Dir
  6403. ARMAMENT:MAIN: 3/3-5.1in/SEC: 4-.8in// 6-0 Torps//
  6404. AMMO:MAIN: F 150 A 300 M 0 //SB 1300
  6405. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6406. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6407.  
  6408. OGNEVOI CLASS CRUISER                           FILE: OG
  6409. 36 Knots, 383ft x 36ft, 0 A/C, 4.51 Pts, 2 Dir
  6410. ARMAMENT:MAIN: 2/4-5.1in/SEC: 2-3in// 6-0 Torps//
  6411. AMMO:MAIN: F 280 A 280 M 0 //SB 300
  6412. ARMOUR (x10): Belt=0, Deck=0, BB=0, CT=0 Int=0
  6413. Tur 0-0, Mag=0-0, Str=0-0, SB=0
  6414.  
  6415. End.
  6416.